sábado, 24 de mayo de 2008

Lectura recomendada: El Escorpión, de Desberg y Marini

Siglo XVIII, un mundo de capa y espada, un aventurero apodado el Escorpión, “rescata” antigüedades y reliquias, entregándolas a su legitimo dueño, en otras palabras: al mejor postor. Durante una de sus aventuras, donde recaba en Roma, se cruza con una conspiración que desde hace tiempo inmemorial mueve los hilos en parte de Europa. Uno de los agentes de las nueve familias conspiradoras, el monseñor Trebaldi, parece obsesionado con el Escorpión, asegurando que la señal en forma de escorpión que tiene nuestro protagonista en el hombro izquierdo lo alinea con las malignas huestes del gran adversario: Satanás. Trebaldi no duda en utilizar todos los medios a su alcance para llevar a cabo su cometido. Para ello dispone de recursos y de fanáticos soldados al servicio de la iglesia, además de exóticos enemigos, como la sensual envenenadora egipcia Mejaï.

Pero el Escorpión dispone de numerosos recursos para sobrevivir y burlar a sus enemigos: su ingenio y audacia, que esperemos sean suficientes.

Este comic, con un genial guión de Desberg, está ilustrado de magistralmente por el gran Marini. Entre ambos crean una verdadera obra de arte del comic europeo. Cabe destacar que los adversarios del Escorpión son un gran atractivo de la obra. La serie, publicada por Norma Editorial, consta de al menos siete números, siendo los siguientes:

1. La marca del diablo
2. El secreto del Papa
3. La cruz de Pedro
4. El demonio en el Vaticano
5. El valle sagrado
6. El tesoro del Temple
7. En el nombre del padre

Si, bien, genial, ¿pero qué coño tiene esto que ver con Arcana Mundi? Fácil respuesta. Aunque el comic se desarrolle a lo largo del siglo XVIII, la conspiración comienza unos siglos antes. Las primeras páginas del primer número bien podrían representar a los teúrgos del Pacto en una de sus reuniones secretas. Perfecta ambientación.

Además, las aventuras del comic pueden adaptarse a cualquier época, incluyendo la antigüedad. Las nueve familias me recuerdan al Septemvirato, las siete familias patricias del culto a Júpiter en Arcana.

Aquí tienes las tres primeras páginas del comic, para que atisbes un poco lo que se cuece en las noches romanas. Te recomiendo que no divulgues por ahí lo que has visto, pues los teúrgos del Pacto odian ser espiados. Que los dioses te guarden por tu temeridad.






domingo, 18 de mayo de 2008

Ayuda para el Iniciador de Misterios: grupos, catervas y demás contubernios

Un supersticioso -y algo tosco- legionario hispano de viaje en Roma, un marinero britano, viajero de innumerables mares e innominadas costas, una manipuladora y bella patricia romana ávida de poder, un excéntrico y algo chiflado erudito griego buscando libros en Siria, un sacerdote egipcio expulsado de su patria, un delincuente de poca monta de Siracusa huyendo de Sicilia, un numida cazador de hombres, un mercenario germano recién llegado a la civilización… tales son las incontables posibilidades a la hora de crear un personaje en el Arcana Mundi. Perfecto para los jugadores, pero una pesadilla para el Iniciador de Misterios, ya que su labor es que estos individuos se conviertan en un grupo unido y coherente. Aunque el Iniciador sea un “hombre de toda Minerva”, y por lo tanto hombre de grandes y prácticos recursos, aquí tiene una pequeña ayuda para poder unir a estos peculiares individuos y seres llamados “personajes” que aunque creados en nuestras mentes, habitan en mundos de imaginación, en este caso el Imperio romano según la visión del Arcana.

Iniciador de Misterios, aquí tienes ejemplos y posibilidades, o bien puedes llamarlos excusas, para unir a los personajes y no perder el juicio antes de empezar a jugar, que ya tendrás tiempo para ello. Que los dioses no sean demasiado crueles contigo.

Cualidades sociales
En Arcana existen multitud de cualidades de índole social. Estas pueden ser muy útiles para unir a dos o más personajes. Por ejemplo, dos personajes pueden compartir la cualidad Mecenas y de esta forma interactuar entre ellos a menudo, ya que tienen el mismo protector. O bien puedes asignar contactos comunes, lo cual reflejaría que al menos ya se conocían de antemano, aunque no necesariamente en profundidad. Una cualidad perfecta es Camarada, que incluso si lo ves necesario puedes “regalar” a dos personajes. O uno de los personajes contrata al otro por sus habilidades. Con el tiempo pueden convertirse en amigos y compañeros de aventuras y fatigas. Una cualidad útil es célebre. Si dos de los personajes son grandes celebridades y personas “públicas”, es posible que hayan coincidido en reuniones sociales. Por ejemplo, si se trata de un comerciante de prestigio y un senador de Roma o de una ciudad comercial, o bien un gladiador famoso y una patricia romana, sin mucho pudor y mucha curiosidad, incluso un intérprete de sueños que se codee con la alta sociedad y un militar de alta graduación que sufra de pesadillas y quiera indagar sobre ellas –incluso los emperadores tienen sus intérpretes de sueños y astrólogos particulares-.
Este sistema es práctico para unir al menos a dos personajes, pero más complejo a la hora de combinar grupos de mayor tamaño y complejidad.

Unidos en cadena
Si tienes que unir a cierto número de personajes, puedes recurrir a unirlos en pequeños grupos o bien en parejas de conocidos, como si se tratasen de eslabones de una misma cadena. No es necesario que todos se conozcan en la primera aventura. Por ejemplo: tienes que manejar un gran grupo de siete o nueve jugadores. Haz una pequeña aventura de una sesión para cuatro o cinco de ellos, buscando algún tipo de unión entre ellos de forma encadenada o bien por parejas, aunque sea de forma superficial. De esta forma no tienes que unir a todos los personajes de una sola vez, lo cual puede ser complicado. Mejor dividir el trabajo. Posteriormente, haz otra aventura de una sesión con los jugadores que no hayan jugado MÁS uno o dos de los que ya han jugado. Es importante que uno de estos últimos esté unido de alguna forma a uno o más de estos nuevos personajes. Su función es ser nexo de unión entre ambos grupos. Debes buscar a un personaje –y jugador- de naturaleza cooperativa. Si el jugador no pone de su parte, la cuestión se complica.
Puede parecer un poco extraño, pero este método funciona y es menos estresante para el Iniciador. Lo único que requiere es paciencia por parte de los jugadores que tienen que esperar un poco para disfrutar de la totalidad del grupo jugando unido. Es más sencillo que intentar unir a un grupo demasiado diverso. No todos tienen que estar relacionados en principio entre si. Al fin y al cabo, lo que les unirá para bien o para mal serán las aventuras que disfruten a partir de ese momento.

Lazos familiares
Los personajes pueden estar unidos por parentesco, ya sea cercano o lejano. O bien un familiar es el nexo de unión entre ambos, ya que se trata de un amigo común, mecenas o protector. Por ejemplo, en la aventura Una noche en la Villa de los cipreses (revista NSR 60, especial Roma), el nexo de unión y excusa de la aventura es Antistia, amiga de la familia de uno de los personajes listos para jugar.
El parentesco familiar puede ser muy diverso, no tiene porqué tratarse solo de hermanos, primos o tíos. Este recurso narrativo puede ser más interesante si se interpretan padre e hijo, o bien madre e hija, abuelo y nieto. Incluso puede tratarse de varios hermanos, incluso gemelos –ya sean dos o trillizos-.

Archinémesis
Uno de mis predilectos. Un gran enemigo común. Perfecto pues es tanto excusa para unir a diversos personajes, como recurso narrativo recurrente. Nada como un peligro común para sentirse identificado con otra persona.
Este recurso puedes utilizarlo de la siguiente forma. Creas un enemigo escogiendo la cualidad Enemigo a alto grado -8, 9 o 10, el máximo posible y una barbaridad, ya que se trata de teúrgos o héroes de alto poder y recursos, dioses o de bizarros y omnipotentes atlantes, o de militares y políticos del Imperio con gran poder e influencia, capaces de controlar ejércitos o provincias enteras-. Considera que se trata un enemigo que debes crear a partir del grupo de personajes. Debe entenderse que este antagonista lo creas para unir a varios personajes, para desarrollarlo posteriormente como parte de la trama de tus aventuras, lo cual es muy delicado. Cuando crear a este archinémesis debes pensar bien porqué es enemigo de diversos personajes. Si logras hilvanar bien esta cuestión, tendrás una buena herramienta de juego.
Los puntos en la cualidad Enemigo que otorgues a este antagonista debes dárselos en compensación a los jugadores. Por ejemplo, si escoges la cualidad Enemigo a grado 9, debes regalar nueve puntos en cualidades a cada jugador –puntos que a estos sufridos les va a venir muy bien-.

Flashback
Dos o más de los personajes ya se conocen. Han disfrutado y sufrido de una aventura, evento o experiencia juntos en el pasado. Al comenzar a jugar puedes decidir que estos personajes se conocen, lo cual te obliga a explicar el cómo, el cuando y donde. Bien podéis hablarlo y decidirlo entre todos, o mejor y más interesante, hacer una aventura posterior cuando los personajes eran más jóvenes. Incluso puedes hacer una aventura cuando eran niños. Por ejemplo, dos o más de los personajes cuando eran niños sufrieron de algún tipo de aventura en la que estaba involucrado un individuo enemigo de su grupo o familia, escapando casi milagrosamente, o un evento sobrenatural les marcó para siempre, pese a intentar olvidarlo. La posibilidad de este encuentro puede ser posible ya que su familia o lo más parecido a ella, viajase al lugar donde se encontraba el otro personaje.

El Gran Dux
Crea un PNJ que sea el gran jefe y conductor de las aventuras. Este personaje debe disponer de recursos, un poderoso carisma y sabiduría, un plan y un objetivo. Puede ser un importante senador, un gran teúrgo, un héroe de renombre o un sabio de gran sapiencia. Debes crear este personaje como nexo de unión y ayuda para los personajes. Además, puedes combinarlo muy bien con el archinémesis. Por ejemplo, yo utilizo a un senador de origen sirio llamado Aurelio Tariqeas que aventura tras aventura mueve los hilos para encaminar a los personajes, muy diferentes entre sí, a un objetivo común, encarnado en un enemigo que ahora los personajes comienzan a intuir. Tariqeas conoce a gran cantidad de personas influyentes de todo tipo, incluyendo teúrgos y seres sobrenaturales. Este Gran Dux actúa como una deus ex machina, un recurso narrativo recurrente que puedo utilizar cuando más me interesa, ya sea proponiendo aventuras o actuando como una “garganta profunda” que da información parcial e interesada, incluso les ayuda con libros u objetos de poder.

Unidos por grupo secreto, clandestino o teúrgico
Dos o más de los personajes se conocen pues pertenecen a una organización secreta o clandestina. Esta puede ser de índole sobrenatural o no, ya que puede tratarse de un grupo de naturaleza delictiva formada por criminales o política secreta, como un grupo de conspiradores. Si se trata de un grupo sobrenatural, puede tratarse de una secta “mistérica”. Estos grupos están formados por fieles que adoran a una deidad particular, practicando ritos secretos, solo conocidos por sus fieles e iniciados. Por ejemplo, los misterios de Eleusis, en honor a Deméter –la Ceres romana-; o de Baco, organizando el rito de las orgías –de naturaleza religiosa, sexual y de trance esotérico, condenado por las autoridades romanas-.
Si los personajes son teúrgos pueden conocerse y pertenecer a la misma congregación. Estas están formadas por grupos de teúrgos y fieles. No necesariamente formadas por teúrgos del mismo culto. Por ejemplo, la congregación de Aretusa en Siracusa, Sicilia, admite entre sus miembros a patricios, tanto hombres como mujeres, militares y todo aquel que demuestre su valía como teúrgo.

Fatum, elegidos por los dioses
En Arcana existen diversos rasgos de destino, aunque pueden inventarse los que se crean necesarios, ya que son solo ejemplos. Los jugadores pueden escoger este rasgo si lo desean para su personaje, salvo los héroes, que están obligados a escoger uno, al fin y al cabo los dioses los han escogido para alguna misión o cometido especial.
Pero ¿y si el grupo en común tiene un Destino que cumplir? Este recurso es muy útil para unir a un grupo que sea muy diverso. El destino es inescrutable y desconocido, difícil es entender a los dioses, sus motivaciones y caprichos.
Todos los jugadores, incluyendo el Iniciador, deben decidir si el grupo está unido por el destino, escogiendo un rasgo apropiado o inventando uno. Gana la mayoría en esta cuestión, siendo el Iniciador uno más. Este tipo de destino común se conoce como Fatum. Se le debe poner un nombre y determinar a que grado se quiere –este va de 1 a 10-. Su naturaleza final solo lo conocen los dioses… y también el Iniciador, que será el que desarrolle el destino, su naturaleza, sus porqués y secretos. Por ejemplo, un grupo escoge como destino Guerra 7. Al decidir esto el grupo debe entender que la guerra será un factor determinante en sus vidas, ya que un grado 7 es alto. Como ventaja decir que todos los personajes pueden utilizar los puntos de destino como propios, según las reglas del Arcana al respecto.
¿Cómo saben los personajes que tienen un destino común? En principio no lo saben, pero como Iniciador puedes mostrarlo poco a poco. Por ejemplo, varios personajes sufren de pesadillas en común que les atormentan, instándoles a realizar tal misión. O bien un oráculo puede revelar alguna profecía a dos o más personajes. Incluso alguna deidad puede enviar señales, ya sea en sueños o presentándose con el aspecto de un anciano o anciana que por medio de acertijos y gran sabiduría dé pistas a los personajes. El Destino siempre alcanza a los que nacen con él.

Combina las posibilidades
Tras ver estos ejemplos, considera que puedes combinar aquellas que más te interesen. De esta forma nunca se te agotarán las posibilidades. Espero Iniciador que esta pequeña ayuda cumpla su función y sea una buena guía para tus comienzos en el Arcana.

Sin más, Adrián T. Rodríguez, desde su refugio en las Hespérides.

miércoles, 14 de mayo de 2008

Lectura recomendada: Armas de Grecia y Roma, de Fernando Quesada Sanz y Carlos Fernández del Castillo

Puñales, lanzas, espadas, gladius, escudos, cascos, armaduras, arcos, ballestas, armas de asedio, corvus, caballería… tal es la profusión de armas de ataque y defensa que utilizaron los griegos y romanos, los primeros como calculado instrumento para su épica historia, los segundos para llevar a cabo sus conquistas y crear el primer imperio de Occidente. Tal es el ingenio humano a la hora de acabar con el prójimo, y cabe recordar que tanto griegos como romanos siempre fueron muy prácticos…

Todas estas herramientas bélicas se detallan en el libro Armas de Grecia y Roma –forjaron la historia de la antigüedad clásica-, publicado por la editorial La Esfera de los Libros. Escrito por Fernando Quesada Sanz e ilustrado por Carlos Fernández del Castillo.

El libro está dividido en dos partes, la primera dedicada a Grecia, la segunda a Roma. A su vez estos están divididos en numerosos capítulos que hilvanan un largo periplo histórico que comienza en la Grecia arcaica, pasando por multitud de guerras y otros conflictos, terminando con las recreaciones modernas de estas armas antiguas. Por poner ejemplos de capítulos: Arma y coraza, una competición sin fin. “Arco de vientre”, la primera ballesta. Scutum, el escudo de forma oval o rectangular. La prehistoria de la mina terrestre.

Uno de los grandes aciertos del libro es que no se centra exclusivamente en las armas, ya que explica a su vez el ámbito guerrero de la sociedad que utiliza estas armas.

El libro está editado en gran formato, disfrutando de una gran calidad en sus hojas el tomo tiene algo más de 400 páginas-. Las ilustraciones y fotos que dan vida a estos guerreros griegos y romanos gozan de gran detalle. Muchas armas están ilustradas también en detalle.

Es un libro que pese a su alto precio vale la pena tener, pues la información además de amena y correcta, es muy útil para jugar al Arcana, especialmente para aquellos que disfruten con aventuras de corte bélico, ya sea enzarzados en pequeños combates o bien cruentas y apasionantes batallas cámpales.

jueves, 1 de mayo de 2008

EL MONOLITO PERDIDO DE AMIDA

Diversos son los misterios y enigmas que encierra el Imperio romano, incluso en lugares de frontera. En la pretérita y casi olvidada Mesopotamia un joven ingeniero militar romano se encontrará uno de estos secretos sin respuesta. No olvides nunca que Arcana mundi es solo el umbral a un mundo desconocido, ¿te atreverás a cruzarlo como nuestro joven protagonista? Aquí tienes el relato de sus extrañas experiencias en Amida.



Diario y notas de Lucio de Praeneste durante su viaje y estancia en Amida, provincia de Mesopotamia

Tras cerca de tres meses de viaje la expedición se había desplazado desde las tranquilas y placenteras tierras de la Campania, al sur de Italia, hasta una de los lugares más exóticos y peculiares de la frontera del Imperio, la tierra bañada por el Tigris y el Eufrates, Mesopotamia.

Nos encontrábamos cerca de la ciudad de Amida, famosa por un oscuro y llamativo dicho: “Negras son las murallas y negros son los corazones de los hombres de Amida”. No es un apelativo muy positivo, imaginó que debe ser por sus negras murallas de basalto. La muralla norte se encontraba muy deteriorada. De hecho, por el río podían verse las enormes barcazas, que arrastradas desde la orilla por hombres y bestias, procedían desde el norte trayendo los ciclópeos bloques de negro basalto. El transportar estos bloques es un duro trabajo pues el tiempo aquí es caluroso y seco, y los capataces no dudan en utilizar el látigo e incluso otros métodos más crueles para que los esclavos y los asalariados trabajen con más brío y rapidez.

Me encontraba en este lugar remoto del Imperio para mayor gloria del emperador. Soy un buen ingeniero que ha aprendido de los mejores, como Apolodoro de Damasco, Vitrubio y otros grandes pensadores y constructores. Mi labor era contribuir a la reconstrucción de esta magnífica muralla. La zona está situada entre la frontera romana y el reino de los partos, Amida es un importante centro estratégico, y aunque puede decirse que es independiente en realidad es un estado tributario a Roma. Amida es el último baluarte de una zona siempre en conflicto. Está situada frente a la ciudad-oasis de Hatra, que aunque es una ciudad caravanera independiente siempre ha estado más aliada de los árabes y los persas que de los romanos. Hatra ha sido asediada numerosas veces sin éxito por los romanos. Su sistema defensivo es muy efectivo.

Tras presentarme ante el consejo de la ciudad y ante los capataces me instalé en los arrabales, disponiendo de una pequeña y confortable villa muy cerca de la parte de la muralla que estaba en reconstrucción. Al principio me costó sudor y sangre acostumbrarme al clima del lugar, pero lo más difícil para mí fue tener que lidiar con los brutales capataces y con los mercaderes, siempre al acecho para timar y robar descaradamente si se les daba la oportunidad.

Tras un par de meses de trabajo agotador empezaron los problemas, una de las grandes barcazas se había hundido por la incompetencia de varios esclavos. Y junto con ella uno de los mayores bloques de negro basalto. Al parecer una súbita crecida del río había desestabilizado la barcaza y había volcado pues los esclavos huyeron al crecer las aguas. Los que se encontraban en la barcaza murieron ahogados o simplemente desaparecieron aplastados por la carga. La crecida duró un par de semanas, lo suficiente para que muchos esclavos y algunos capataces enfermasen, una epidemia se extendió entre los trabajadores junto a una plaga de mosquitos. De dos semanas se pasaron a dos meses sin poder trabajar.

Tras este tiempo inactivo decidí viajar al norte, a la cantera de donde procedía el basalto. Por lo menos podría organizar un poco mejor el transporte desde el norte. Organicé una pequeña comitiva con varios esclavos, capataces, unos pocos soldados para amedrentar a los más que posibles salteadores y un guía de la región. El viaje me llevó varios días por un paisaje rocoso, inhóspito y seco, y aunque hacia calor, desde las montañas bajaba un viento helado procedente del Caucaso. Durante el día un agobiante calor, durante la noche un frío insoportable. Cada día que pasaba detestaba más este lugar. ¡Ah, mi adorable Campania, con sus viñedos y villas!

Al aproximarme a la cantera varios soldados se nos acercaron. Su misión era custodiar el lugar. Parecían atemorizados. Me pusieron al corriente, los esclavos habían huido hacía tres noches, intentaron pararlos pero eran demasiados. Habían huido pues decían que un antiguo mal había despertado en el interior de la oscura cantera. Tonterías pensé, supersticiones y excusas. Nada más llegar hice instalar el campamento en la entrada de la cantera. Dormí durante toda la noche tras comer abundantemente. La cena me produjo pesadillas.

Al despertar por la mañana escogí a los hombres que me parecían más capaces y me adentré en la cantera para inspeccionarla con detenimiento. La abertura de la entrada era enorme, nos adentramos en silencio. La enorme caverna excavada por el hombre horadaba una montaña que durante generaciones había estado olvidada, ya que era la misma cantería que se había utilizado cuando se había construido la muralla de Amida, ahora deteriorada por el paso del tiempo y la guerra.

Todos nos adentramos con nuestros candiles y antorchas. El lugar estaba desierto. Podían verse las herramientas de los esclavos y de los capataces desperdigadas por el suelo. En las paredes de la gigantesca caverna los enormes bloques de basalto estaban parcialmente tallados, casi podían extraerse de la pared, aunque faltaba mucho trabajo por hacer. Los bloques se tallaban con herramientas de metal, caras pero útiles. Una vez tallados para poder sacarlos de la pared se introducían vigas de madera entre el bloque y la pared. La madera se humedecía y al hincharse las vigas el bloque se iba separando sin necesidad de seguir esculpiendo. Era un método antiguo y sencillo, pero efectivo. La madera se traía de bosques situados al norte, pues esta parte de Mesopotamia era casi un erial.

Seguimos avanzando, la inspección hasta ahora me era satisfactoria, pero al llegar casi al final un enorme agujero en el suelo llamó la atención de todos. Nos acercamos con cuidado y pudimos ver que parte de la caverna había caído al vació, la abertura era inmensa. De la oscuridad emanaba un ligero vapor caliente, uno de los capataces creo que dijo que era el Hades. Tonterías.

Hice traer unas cuerdas para inspeccionar el fondo de esta nueva galería. Tenía que averiguar si el lugar era seguro o si el suelo volvería a ceder. Para mi lo mas importante era terminar la reconstrucción de la muralla de Amida. Temo más la ira de Cómodo que a las huestes del Hades.
Bajé junto con unos pocos hombres por el abismo. Gracias a las antorchas se pudo apreciar las ciclópeas dimensiones del lugar, apenas podía verse la pared del otro extremo. Al poco llegamos al suelo. Estaba recubierto de rocas y polvo. De entre unas rocas un vapor caliente se escapaba con cierta fuerza. Observando el lugar con detenimiento pude descubrir una pequeña galería en una de las paredes. Me adentré curioso. La galería tenía una longitud considerable, pues tarde unos cuantos minutos en terminar de recorrerla junto a uno de mis hombres. Los otros no siguieron mis órdenes, algo les atemorizaba.

La galería terminaba de súbito en un precipicio que no parecía tener final. Pero un puente de cuerdas y madera lo atravesaba hasta otra abertura. ¿Cómo era posible? ¿Quién había construido un puente aquí, en este lugar olvidado y apartado? No podía creerlo, pero tenía que saber los porqués de esta intriga.

Atravesar el puente no fue difícil, reforzándolo con mis propias cuerdas. No parecía estar en muy mal estado. Mi acompañante no me siguió por mucho que le amenazase. Solo, con una antorcha para iluminar mi lúgubre camino, me adentré en la desconocida galería. Tengo que admitir que la curiosidad es mi mayor virtud y mi mayor defecto.

La galería descendía bruscamente hacia el interior de la montaña. Durante más de una hora caminé hasta que al final alcancé una caverna inmensa, o a mí me lo parecía. Se oía el rumor del agua, debía discurrir por aquí algún río subterráneo aunque no llegué a verlo. Tenía sed y frío, pero no me quedó más remedio que aguantar estas carencias e incomodidades.

Tras caminar un buen trecho llegué a lo que parecía el centro de aquel silencioso lugar. Al vagar sin rumbo no me había percatado, pero estaba situado entre seis enormes bloques de basalto. Cada uno debía medir unos diez metros de alto. Y en su negra superficie pude ver extraños símbolos, marcas pequeñas, como si hubiesen sido marcados con un pequeño punzón. Líneas verticales y horizontales enmarcaban cada símbolo. Parecía un alfabeto o algo parecido, aunque nunca había visto nada parecido. En la parte superior pude vislumbrar dibujos grabados en la piedra, apenas podía verlos pues la luz de la antorcha estaba muy menguada y no tenía nada para alimentarla.

Observar los seis monolitos me llevó un buen rato, por eso tardé en darme cuenta de que estaban situados en círculo. Uno, dos,… hasta el sexto. Pero una enorme marca en el suelo delataba que faltaba un séptimo bloque. ¿Cuál podía ser el cometido de estos bloques? ¿Desde que tiempo inmemorial fueron colocados? ¿Qué hombres colosales pudieron transportarlos al interior de la montaña y colocarlos de esta forma? ¿Por qué faltaba uno de los bloques?

Preguntas sin respuesta. Me calmé pues estaba excitado con lo que tenía delante. Observé mejor los dibujos. Parecían narrar una vieja historia. Al parecer era una guerra. Hombres de piel dorada parecían enfrentarse a seres monstruosos, imagino que daemoni de Asiria y Mesopotamia. Estos lugares son célebres por sus malditos seres demoníacos. Varias batallas, algunas ganadas, otras perdidas, pero el desenlace faltaba,… el séptimo era el último de los monolitos.

Estaba agotado, exhausto, pero sin saber como empecé a leer los símbolos de los monolitos. No fue algo que hiciese voluntariamente, fue algo espontáneo. Los bloques narraban la hazaña de trece hombres que lucharon contra trece dioses. La batalla fue tan cruenta que incluso una estrella cayó del cielo. Con sus pedazos se tallaron siete monolitos. La última batalla se narraba en el bloque perdido, imposible saber su final… Tras leer este mito desconocido por mí el sueño me abatió.

Al despertar noté la brisa en mi cara y el frescor del agua en mis labios. Estaba en el exterior. Uno de mis hombres al ver que no salía del interior de la galería fue en mí busca tras hacer acopio de valor y me trajo al exterior. De eso hacía dos días. Al parecer había quedado tan agotado que parecía muerto. Me levanté e intenté ir a la caverna, tenía que estudiar con detalle los monolitos, pero mi búsqueda fue en vano. Al parecer parte de la caverna había cedido y sellado el abismo.
Tras varios días seguí mi trabajo habitual, mejoré el transporte de los bloques de basalto y me dirigí a Amida, pero sin dejar de darle vueltas al asunto. ¿Cómo podía leer aquellos símbolos? ¿Qué misterio rodeaba a los monolitos? ¿Serían de verdad parte de una estrella caída? ¿Y si el séptimo monolito era uno de los bloques utilizados en la muralla de Amida? Por mi trabajo tenía la oportunidad de buscarlo. No dejaría de hacerlo…