lunes, 30 de noviembre de 2009

Furia de Titanes (1981) y (2010)

Hace ya muchos años, en mi infancia, recuerdo que la peli Furia de Titanes (1981) simplemente me cautivó. La lucha de Perseo contra su fatal destino, las conspiraciones de las crueles divinidades y la miríada de seres sobrenaturales, destacando una terrorífica Medusa, que eran sus antagonistas fueron un imán para mi imaginación. Realmente, no sé cuantas veces pude visionar esta película, aunque hace ya mucho que no la he vuelto a ver. Ignoro cómo habrá “envejecido” y posiblemente lo deje estar.

Sin embargo, parece que no soy el único nostálgico y finalmente han rodado un remake: Clash of the Titans (2010). Valorar lo que pueden haber hecho es prematuro, pero al menos el adelanto promete. Posiblemente me lleve un chasco pero prefiero esperarla con cierta ilusión. Al menos será espectacular. ¡Que los dioses vengativos se venguen si no salen satisfechos del cine situado en la cúspide del Olimpo!

lunes, 9 de noviembre de 2009

Ágora, de Alejandro Amenabar

Hace poco fui a ver Ágora. Centrada en el decadente y convulso Egipto de finales del siglo IV y principios del V, específicamente en la gran ciudad de la Biblioteca y el Museo, Alejandría, la otrora gran metrópolis fundada por el legendario Alejandro Magno.

Ciudad ilustre en la que bullen griegos, judíos y egipcios, una imposible amalgama cultural que en diversas épocas mostró lo mejor del genio humano y lo peor de las pasiones que nos dominan. Lejos queda de ser un lugar idílico. La carne y las pulsiones luchan contra la filosofía y el saber de una época ahora extinguida en gran parte.

Es una época poco conocida por la mayoría de aquellos que fueron a disfrutar de la visión de Amenabar. Siempre comento que no se trata de un documental o una película enteramente histórica, aunque en ese sentido me pareció razonablemente correcta en gran medida. Si se mostrase el mundo alejandrino tal y como era es muy posible que la mayoría de los espectadores no entendiesen qué es lo que están viendo. Roma no era tan monolítica como pueda parecer: el Oriente romano tenía innumerables particularidades y el poder romano nunca intentó pisotearlo o destruirlo.

No se trata de un peplum al uso. Está más centrada en la vida y la injusta respuesta de algunos fanáticos contra la filósofa Hipatia. Quien espere ver gladiadores, combates de galeras y legionarios, se llevará una gran decepción, aunque no carezca de cierta acción; eso sí, la trabajada ambientación y la recreación de Alejandría es simplemente espectacular. Debe comprenderse que la peli vive y respira por medio de Hipatia y sus allegados más inmediatos, algunos de ellos futuros adversarios. Sentimientos y razonamientos son las armas que se verán en la palestra de los diferentes puntos de vista de un mundo en decadencia… hasta que la deolatría y la violencia ganan la partida.

En el aspecto técnico me parece una gran película, con un guión pausado apropiado a la historia que se narra. Algunos pueden pensar que se trata de un peli lenta pero a mi parecer este es el ritmo adecuado. Si tuviese que pensar en dos “motores de la acción”, leit-motiv o esencia, el absurdo fanatismo y la estupidez son mis candidatos por un lado; en el otro fiel de la balanza, la razón y la tolerancia.

La gran protagonista, Hipatia, encarnada perfectamente por Rachel Weisz, me parece un personaje memorable, complejo e interesante, lejos de lo que nos tiene acostumbrado últimamente el cine, con personajes que son simples clichés, o simplemente absurdos e insulsos. Hipatia simboliza para mí algunos de los logros del mundo antiguo, ignorados y destruidos por un grupo de fanáticos motivados por una nueva religión que rara vez practicó lo que predicaba. De todas formas, no quiero entrar en bizantinos debates de este tipo. Simplemente narro un hecho.

Aunque se trate de una peli de “romanos” la recomiendo a cualquier tipo de espectador… bueno, aquellos que disfruten más con la acción y la casquería igual se desilusionarán. Desgraciadamente, en nuestro mundo pocas son las hipatias y muchos los cirilos. La máxima de estas gentes debería ser un simple vive y deja vivir.

jueves, 10 de septiembre de 2009

Curiosidades del mundo antiguo: Diodoro de Sicilia y su “moderno” origen de la raza humana

El historiador grecorromano Diodoro de Sicilia escribió en época de Julio César una serie de libros denominados Biblioteca histórica. En ellos narra la historia de la humanidad desde sus orígenes hasta aproximadamente la Guerra de las Galias.

Es una obra que pretende ser una historia universal, siendo realmente interesante y sumario de una gran erudición por parte de su autor. Sus peculiaridades, al menos desde nuestro punto de vista, son numerosas. En esta ocasión nombraré la que hace referencia al origen de la raza humana y la consecución de la civilización.

Lo primero es recalcar la fecha de elaboración de la obra: hablamos del siglo I antes de nuestra era. Faltan más de mil quinientos años para que Europa salga de la barbarie medieval y el monolítico pensamiento bíblico sobre Adán y Eva. Diodoro narra un posible origen muy diferente al mitológico o religioso. A medida que leo, más me sorprendo con esta obra.

La mejor manera de comprender el asunto es poner parte del texto, exponiendo mi opinión al respecto. El texto es traducción de la Editorial Gredos de su colección Biblioteca Clásica Gredos, una verdadera maravilla que recomiendo a aquellos interesados en el mundo antiguo.

Diodoro Sículo, Libro I, 8
“… y afirman que los hombres originados por primera vez, ocupados en una vida anárquica y de fieras iban a los pastos desordenadamente y utilizaban las plantas más agradables y los frutos espontáneos de los árboles. Hostigados por las fieras, se ayudaban unos a otros instruidos por el interés; al agruparse a causa del miedo, se reconocieron poco a poco características unos a otros. Y, aunque su voz era carente de significado y atropellada, poco a poco articularon las palabras y, estableciéndose unos con otros símbolos sobre cada cosa existente, resultó cognoscible la interpretación de todas las cosas. Al crearse tales comunidades por todo el mundo habitado, no todos tuvieron homófono el idioma, pues cada grupo ordenaba las palabras como fuere; y, por tanto, existen modalidades de idiomas de todas clases y las primeras comunidades que se formaron constituyeron los fundamentos de todos los pueblos.”

Hombres primitivos y nómadas que asemejan animales, hasta que la cooperación conforma el inicio de la civilización. Incluso Diodoro comenta una teoría sobre el origen de los diferentes idiomas con un mínimo de coherencia, sin recurrir a una génesis religiosa o mitológica. La verdad, es que me deja sorprendido. La humanidad “nace” ignorante.

“Los primeros hombres, pues, no descubierta aún ninguna cosa útil para la vida, vivían penosamente, desnudos de ropa, ajenos a la vivienda y al fuego y desconocían el alimento cultivado. Desconociendo también la recolección del alimento silvestre, no hacían ninguna provisión de frutos en caso de penuria; y, por tanto, muchos de ellos perecían durante los inviernos a causa del frío y de la escasez del alimento.”

Comenta el autor la vida prehistórica de nuestros sufridos antepasados con acierto. Nada de ayuda divina por parte de los dioses. Ni atisbo de la edad dorada adorada por numerosos filósofos. El hombre aún no sabe ni cultivar ni edificar. El fuego queda por “domesticar”.

“Pero, después de eso, instruidos poco a poco por la experiencia, se refugiaron en las cuevas en invierno y almacenaron los frutos capaces de ser guardados. Conocido el fuego y las demás cosas útiles, descubrieron paulatinamente las técnicas y los demás instrumentos de favorecer la vida común. En general, la utilidad misma fue maestra de todas las cosas para los hombres, y dirigió adecuadamente en el aprendizaje de cada cosa a un ser bien dispuesto y poseedor de manos hábiles, de razón y de agudeza de espíritu para todo.”

Diodoro narra como la humanidad gracias a la razón, la necesidad, su agudeza y el poseer manos apropiadas para la elaboración de útiles, aprendió a utilizar los diferentes elementos que ofrece la naturaleza, incluyendo el fuego. No me canso de comentar lo sorprendente de este origen de la humanidad y su posterior desarrollo hasta los primeros grados de civilización, sin intervención divina ni mitológica. Al leer la obra me esperaba que Mercurio, Minerva y Prometeo ayudasen en su origen a la humanidad… pero ni una palabra sobre ello.

¿Qué piensan al respecto, lusitores e Iniciadores del Arcana Mvndi?

lunes, 27 de julio de 2009

¡Nos vemos en la Tierra de Nadie 2009!

Hacía ya tiempo que me apetecía ir a unas buenas jornadas, y como no, las Tierras de Nadie por lo que me han comentado son simplemente formidables y viendo las posibilidades que ofrece tanto en rol de mesa como en vivo, asistir era ya una necesidad. ¡Ha cruzar el charco desde Canarias hasta la Piel de Toro!

Allí podré ofrecer una partida de demostración del Arcana Mvndi para el que esté interesado. Durante las mañanas del viernes y el sábado aquellos que quieran ser iniciados en los secretos del mundo antiguo podrán jugar Invierno en Britania, una corta aventura desarrollada en los umbríos bosques y páramos britanos, “protagonizada” por un pequeño grupo de legionarios que sin buscarlo se ven metidos en problemas…

En la web de Tierra de Nadie podréis encontrar más información al respecto, así como en el blog de Nosolorol –cuando comenten las actividades de la editorial con un post que se pondrá esta semana-.

Y como un rolero más, espero disfrutar de las numerosas y variadas posibilidades de juego de las jornadas.

¡Fors Fortuna y nos vemos en Mollina (Málaga)!

viernes, 26 de junio de 2009

Divinatio en acción: ayudando al Iniciador a utilizarlo durante las aventuras

Todo está lleno de dioses y estos comprenden la verdad oculta: pasado, presente y futuro sucede ante ellos claro como el día. El problema para el hombre radica en la dificultad para comunicarse con las divinidades –y otros seres, como la infinidad de daemoni que pululan por nuestro mundo y suelen mentir-. Pero los dioses en su eterna sabiduría nos otorgaron una posibilidad de comunicación: la adivinación. Curioso que las palabras adivinación y divinidad se asemejen: divinatio y divinus.”
-extracto de un discurso del adivino Posidonio de Tebas, revelando algunos conocimientos sobre la Divinatio.

En Arcana Mvndi la Divinatio es uno de los Misterios más útiles y versátiles… pero también uno de los más difíciles de utilizar de forma práctica. Su aplicación en principio puede no parecer sencilla. Pero como Iniciador de Misterios intentaré ayudar un poco para que podáis sacarle todo el partido posible a este Misterio. Que los dioses me guíen y me perdonen si caigo en alguna indiscreción. ¡Se comprensivo Apolo si revelo algún secreto mántico!

¿Cómo se realizan las adivinaciones?
Lo más habitual es utilizar el Misterio de Divinatio como una habilidad, utilizando por norma las características de percepción o inteligencia. Las numinae de Divinatio detallan cual es su campo de acción, por ejemplo, Hidromancia aporta un positivo cuando la adivinación tiene relación con el agua, como puede ser una travesía marítima o fluvial. Según los éxitos obtenidos el Iniciador narrará lo que el teúrgo-adivinador ve o comunica, pudiendo ser desde una simple intuición, acertijos, hasta verdaderas visiones.

Tirada de adivinación: Divinatio + percepción o inteligencia + los éxitos al realizar la numina, contra una dificultad determinada por el Iniciador. A mayor número de éxitos, mejor o más será la información obtenida.

Combate teúrgico
Cuando se utiliza adivinación para averiguar algo sobre un individuo o ser que pueda defenderse debe realizarse un combate teúrgico. Se trata al fin y al cabo de un ataque a distancia y muchas veces de un ataque en el tiempo –pueden revelar nuestro pasado o futuro-.

Atentio amici: ejemplos en juego
A continuación pondré algunos ejemplos de cómo aplicar dominatus y numinae específicas durante las aventuras. Tales ejemplos están narrados para el Iniciador. Es una forma más sencilla de mostrar lo divertido y práctico de este Misterio.

Chrematismos
El teúrgo “vive” un sueño especialmente intenso y complejo. Escenas y palabras revelan algo que le será útil para el siguiente día. Práctico si se utiliza como ayuda inicial para las aventuras. Lo mejor es preparar una escena previa antes de la aventura. De esta forma se podrá dar información adicional al lusitor. Lo más adecuado es “jugar” el sueño, más que narrarlo como un monólogo, pero sin dejar de comprender que se trata de una introducción de naturaleza onírica. Si el personaje sueña con algún allegado puedes incluir a otro personaje como actor. De esta forma el lusitor si quiere no tiene que realizar tirada alguna, sino interpretar con su inteligencia lo que sucede al personaje.

De esta forma puedes advertir al personaje sobre posibles antagonistas, secretos, etcétera. Por ejemplo, el personaje durante el sueño tuvo algún problema con un anciano ricamente ataviado que le insultaba y amenazaba. Al día siguiente, al ir al mercado, ve al anciano de su pesadilla. Se trata de un viejo senador. Gracias al sueño sabe que debe tener cuidado con este individuo que parece tener algún tipo de interés en su persona. Al fin y al cabo chrematismos ofrece sueños siempre asociados al soñador.

Oráculo
El personaje es literalmente asaltado por visiones de algún evento terrible que acontecerá en el futuro, como una plaga, asesinatos en masa, una guerra… bien, lo mejor es que el personaje se vea “transportado” a ese futuro. Por ejemplo, un personaje vive durante unos momentos en una brutal e intensa batalla en un lugar indeterminado. Lucha y pierde la vida, aunque sus ojos quedan abiertos. Vislumbra parte de la contienda, hasta que pierde la visión. Al recuperarse del oráculo, durante un viaje llega por casualidad a un lugar que claramente para él será el campo donde acontecerá la futura batalla.

Como Iniciador, utilicé el ejemplo anterior con uno de mis lusitores… maté en el futuro al personaje, le corté la cabeza y pudo ver como la entregaban al Senado, tras la batalla en Lugdunum entre Septimio Severo y Clodio Albino. De esta forma sabe a que “tiende” su destino –fue el envenenado regalo de un sulpicio-. No debemos olvidar que no se trata de algo inamovible. Es posible que todo cambie pero ahora tiene un poco más de información.

Como Iniciador debes permitir al personaje cierta capacidad de decisión durante sus ataque oraculares. Poniendo como ejemplo la batalla, el lusitor puede determinar más o menos los movimientos de su “alter ego” futuro. De esta forma puede intentar situarse en mejor posición para ver lo que acontece.

Susurros desde el Hades
El personaje siente que alguien cercano morirá en poco tiempo –habitualmente al caer la noche o amanecer-. Este dominatus puede parecer poco útil, pero utilizado con un poco de astucia puede dar mucho juego ya que no determina ni quién ni cuando ni donde; aunque siempre puedes decidir que el lusitor haga una tirada de Divinatio para darle algunas pistas sobre la futura “víctima”.

Habitualmente el lusitor hace hincapié en su “grupo” de allegados. Cree que el dominatus le avisará cuando un compañero, amigo o familiar está presto a morir… pero el mundo está lleno de gente. El personaje se mueve por mercados, curias, foros, caminos, etcétera. Aquí es donde como Iniciador debes utilizar el dominatus con mayor intensidad. El personaje, para su desgracia, siente el poder de este dominatus con mayor frecuencia de lo deseable: susurros en raras lenguas, escalofríos, el pavoroso reino de la muerte siempre le ronda, avisos de una pronta muerte.

No debes olvidar que el personaje tiene sobre si esta maldición. Crea inquietud y nerviosismo en el lusitor cada vez que la aplicas. ¿Quién morirá? ¿Un desconocido? ¿O será que dentro de poco uno de sus allegados se verá en tal peligro en la aventura que posiblemente morirá?

Tampoco se debe olvidar que el dominatus funciona a su vez con el personaje… Sí está solo y aún así siente una muerte cercana… ¿Qué podrá significar?

Geomancia, aeromancia, piromancia, hidromancia
Estas cuatro numinae engloban los cuatro elementos clásicos: tierra, aire, fuego y agua. Su función es ayudar en adivinaciones que tengan que ver con estos elementos en gran medida, grosso modo, así Hidromancia no solo hace referencia al agua, también a la sangre o el vino. Por ejemplo, averiguar algo sobre un incendio con Hidromancia sería absurdo, pero sería muy útil para saber algo sobre un futuro viaje por mar.

Como Iniciador debes tener esto en cuenta. Por ejemplo, un personaje desea saber algo sobre un mulciber especializado en la forja y los metales. Lo más adecuado es utilizar Piromancia o bien Geomancia.

Ejemplo con Hidromancia para un viaje marítimo: un teúrgo desea saber que le puede deparar un viaje por mar. Para ello utiliza la numina Hidromancia. Dispone un plato metálico en cuyo fondo ha grabado toscamente el itinerario a seguir, las costas y puertos del viaje. Coge una jarra con agua de mar y un poco de vino consagrado a diversos dioses, introduce los dedos de la mano izquierda y esparce varias gotas sobre el plato. Observando donde han caído procura interpretar el futuro viaje. Al parecer durante el viaje sucederá algo en la isla de Rodas, pues multitud de gotas se agolpan en esa isla formando lo que parecen las letras griegas alfa y omega. Pero el adivinador al obtener un solo éxito al realizar la numina no puede discernir si se trata de un acontecimiento negativo o positivo. Si hubiese obtenido mayor número de éxitos podría saber que el asunto de Rodas es peligroso pero que puede obtener un gran beneficio.

Disco alfabético
Esta numina puede dar mucho juego. Recomiendo crear un “disco” real, aunque sea con una hoja de papel o cartulina recortado en círculo y letras escritas a su alrededor –al estilo de la famosa Ouija-. Se hace la tirada habitual al realizar la numina para determinar el número de preguntas, pero se contestan moviendo tú la hebra de hilo con el anillo. Si no tienes anillo puedes poner cualquier otra cosa.

De esta forma puedes hacer lo que creas adecuado: agitar la hoja y romperla de forma teatral, mover el anillo y “atacar” a uno de los lusitores como si fuese el personaje, etcétera. Se trata de crear cierto ambiente extraño. Incluso puedes dejar la habitación a oscuras, iluminada por una endeble vela que puede apagarse con un soplido y dejar en las tinieblas a los lusitores…

Tabula egyptiorum
Lo más adecuado es utilizar una baraja de Tarot para simular las tablas egipcias. Si no se dispone de ella puede recrearse fácilmente: se recortan suficientes trozos de papel para simular los arcanos mayores y se escribe en ellos el nombre de cada uno de ellos.

Como Iniciador puedes disponer la baraja como creas adecuado quitando algunas cartas que no te interesen en esa “tirada”, pero si quieres darle mayor emoción al asunto puedes dejar que el destino y al azar hagan su trabajo al no manipular los posibles resultados.

A los lusitores suelen gustarle este tipo de representaciones un tanto teatrales –a mi personalmente me encantan, al fin y al cabo los juegos de rol son en esencia teatro casero-.

En este blog iré poco a poco ampliando la ayuda sobre la utilización del Tarot como fuente de aventuras. Puedes utilizarla para determinar mejor las adivinaciones con las tablas egipcias.

Ayuda adicional en las aventuras
Si los personajes no poseen Divinatio, debes recordar que otras personas sí lo conocen. Allegados, amigos o adivinadores profesionales pueden ser de gran ayuda, tanto para los lusitores como para ti. Utilízalos para otorgar información adicional cuando te interese. Puedes recordar a los lusitores que pueden consultar a la gran variedad de adivinos y oráculos de la época. Se trata de algo habitual y corriente.

Incluso puedes hacer que un personaje sufra de algún tipo de premonición o sueño revelador pese a no tener nociones de adivinación. Le da mayor misterio a la naturaleza oculta del personaje. El Destino es extraño.

Utilizando Divinatio con antagonistas
También los antagonistas pueden poseer este Misterio o equivalente. Lo más justo y adecuado es no abusar sobre esta capacidad sin olvidar que la poseen. Como Iniciador suelo utilizarlo como un recurso más para idear aventuras y darles mayor trasfondo a algunos antagonistas.

Espero que esta ayuda sea útil a los Iniciadores. ¡Que la Sibila y la Pitia sigan otorgándonos oráculos en Arcana Mvndi!

martes, 26 de mayo de 2009

Curiosidades del mundo antiguo: el navío Syracusia

Domina la ciudad de Siracusa, en Sicilia, el rey Hieron II (307-212 a. C.). Roma y Cartago han finalizado la Primera guerra púnica. Sicilia pertenece casi en su totalidad a la República romana, salvo el aliado reino de Siracusa. Hierón II es uno de los hombres más curiosos de su tiempo, gozando de la amistad de numerosos sabios, destacando al famoso Arquímedes entre ellos, ciudadano de Siracusa e ingenioso inventor mecánico.

Un sueño obsesiona al rey: que el mayor barco de su tiempo sea construido en sus dársenas. Para ello hace llamar al constructor Arquías de Corinto, que sigue el diseño ideado por Arquímedes. El barco medirá 55 metros de eslora y 14 metros de manga. Es la primera vez que se intenta construir un barco de transporte de estas colosales dimensiones.

Construcción
Comienzan a traerse los materiales desde diferentes lugares del Mediterráneo. Todo debe planificarse con cuidado. Nada puede dejarse al azar. Del Monte Etna en Sicilia se utiliza madera de abeto, pino y roble. Para las cuerdas se trae esparto de la región cercana a Cartagena, en Hispania. De las riberas del Ródano, en la Galia, cáñamo y alquitrán para calafatear, así como diversos materiales de otros lugares. Asegurado con clavos de cobre y planchas de plomo a lo largo del casco. Se estima que el material requerido para el Syracusia hubiese sido suficiente para construir 60 trirremes de guerra.

Los materiales inundan los almacenes de la dársena real en Siracusa. Guiados por Arquías y Arquímedes, 300 artesanos y obreros dedican un año de sus vidas para la construcción de este barco de tres puentes. Surge un problema: debido a las dimensiones del navío, aún en construcción, la botadura parece irrealizable. El casco se realiza en tierra, así como otros aparejos, pero llegado el momento el barco debe llegar al mar y allí finalizar la magna obra. Arquímedes sonríe ante tal problema. Asegura a su rey que con una sola mano hará que el navío se deslice hasta el mar. Todos confían en él.

Comienza el verdadero trabajo del genio. Incluso hace que todos los obreros y los materiales necesarios para finalizar el barco estén a bordo cuando lo bote. Gracias a sus poleas y artificios mecánicos el sabio hace lo prometido. Tira de una palanca sin aparente esfuerzo y el Syracusia emprende su botadura. Los obreros vitorean la hazaña, prosiguiendo sus diversos trabajos. Todos saben que están ante un acontecimiento irrepetible –hay que esperar al siglo XIX para superar el tonelaje del Syracusia-.

Su primer viaje: Alejandría
Una vez finalizado Hierón elige como su primer destino el puerto de Alejandría, deseando ganarse la confianza y alianza de Ptolomeo III Evergetes, rey de Egipto. Carga el barco con abundantes mercancías, obsequios para el faraón macedónico: 60.000 medidas de grano, 10.000 ánforas de pescado en escabeche, 20.000 talentos de lana y otros 20.000 de mercancías diversas. Una fortuna digna de un reino. De hecho, más tarde el propio Syracusia se convertirá en un regalo para Ptolomeo que lo rebautizará como el Alexandris. En este primer viaje del Syracusia a Egipto tendrá el honor de llevar a Arquímedes, deseoso de visitar la célebre Biblioteca de Alejandría.

Defensas
Arquímedes dispone en la cubierta del navío ocho torres con enormes catapultas y ballistas. Además, tiene capacidad para llevar a 400 soldados entrenados tanto en la disciplina militar como marinera, pues se trata de su tripulación, situados en el primer puente. Incluso puede llevar a 20 caballos.
Y como no puede ser menos el ingenio de este sabio, a lo largo del Syracusia se han dispuesto una panales defensivos que impiden a otros barcos atacar con eficacia con sus espolones. Además de disponer de varios ganchos que ejecutados por medio de poleas pueden escorar los barcos enemigos o atrapar a un adversario y arrojarlo al mar con fuerza. En sus botavaras –palos horizontales que sobresalen en los mástiles- se izan panales de fino cuero que protegen a la marinería de las flechas enemigas. Más que suficiente para defenderse de temerarios e imprudentes piratas.

Viajeros y lujos diversos
Aparte de los 400 soldados, el Syracusia tiene capacidad para llevar a cerca de 150 pasajeros relativamente bien acomodados, pues cada uno tiene su propia cabina, dispuestos en el segundo puente. El barco goza de elementos únicos en un navío: un gimnasio, una biblioteca y anexa una sala de lectura con forma de reloj de sol, unas termas, un comedor y un santuario dedicado a Afrodita Pontia –la Venus marítima-. Lujos al alcance de muy pocos, pues estos lugares se adornan con estatuas, pinturas, artesonados en techos y ricas molduras en puertas y paredes. El santuario de Afrodita está adornado con maderas preciosas y gemas.

El barco dispone de un contenedor con agua fresca con capacidad para cerca de 80 toneladas, más que suficiente para las más de quinientas gargantas que sedientas deben saciarse en sus viajes. De igual modo, el agua sirve para las termas, pudiendo ofrecer el lujo de un baño caliente en alta mar. Tiene a su vez un contenedor con agua salada, morada de multitud de caros y apetitosos peces que hacen las delicias de los comensales a bordo del navío.

Fabulam dare
Se pierde el destino del Syracusia en el tiempo. Tras sus viajes a Egipto se le pierde la pista. Posiblemente surcase el Mediterráneo durante numerosos años hasta que finalmente, derrotado por el mar se hundiese en las insondables y tenebrosas profundidades del antiguo piélago.

De todas formas aquí tienes ideas cortas de aventuras para Arcana Mvndi, todo lusitor tiene derecho de disfrutar las maravillas del Syracusia. Algunas ideas se presentan en forma de leyenda, otras son “ganchos”de aventuras.

Presagios de tormenta
El Syracusia nunca llegó a su destino: Alejandría. Una súbita y voraz tormenta lo hundió con rapidez al sur de Creta. Pocos de sus tripulantes escaparon a la brutal manifestación de la ira natural, contando lo sucedido. Pese al paso de los siglos, algunos pescadores cretenses aseguran entre susurros que bajo las aguas marinas puede en contadas ocasiones verse el navío surcando las profundidades. Es claro anuncio de calamidades: tormentas se desatan. Afirman incluso que a veces emerge, llevándose a marineros de los alrededores. ¿Realidad o leyenda?

Pescando tesoros
El Syracusia hace siglos fue despedazado frente a las costas de Alejandría por ávidos y codiciosos lugareños, embarrancado al bajar la marea. Numerosos eran sus tesoros: estatuas, maderas preciosas, gemas, mobiliario, etcétera, pero una súbita marea viva acabó con muchos, impidiendo que se apropiasen de todo lo que deseaban. Aseguran los alejandrinos que la zona costera en la que se encuentran los restos del Syracusia, cercana a su Faro, sufre cada cierto tiempo de una especial marea baja. Dentro de poco llegará y los personajes bien pueden aprovechar la ocasión para hallar diversos tesoros.

Un nuevo Syracusia
Un excéntrico armador, un rico gobernador provincial, o el emperador, desea construir un nuevo Syracusia. Los personajes pueden tener diversas “misiones” relacionadas con su construcción:
*Deben escoltar al ingeniero naval encargado del diseño del navío o a artesanos de renombre, necesarios para la elaboración de las partes más delicadas del navío.
*Proteger las ricas mercaderías que llenarán sus bodegas, o bien llevarlas hasta el barco.
*Adquirir las armas de asedio para defensa del barco –el mejor sitio para ello es Siracusa-, o encargarse del reclutamiento de obreros y marinos.
*Deben encontrar en Siracusa el diseño del antiguo Syracusia, oculto aseguran los rumores en la magnífica fortaleza de Eurialo, defensa de la ciudad.

Telamones marinos
Una ignota población costera en Sicilia sufre una extraña incursión nocturna. Varias personas desaparecen. Las pruebas del ataque son evidentes: los asaltantes han incluso atravesado las paredes, dejando sus enormes huellas por doquier. Algunos dicen que se trata de los telamones malditos del Syracusia que han regresado del inframundo marino. Los telamones son gigantes de piedra cuya función arquitectónica es la de actuar como columnas, empleados en templos sicilianos. Similares a las cariátides. En este caso los telamones han cobrado vida. Nadie sabe la razón de sus asaltos, pero temen su regreso. Los personajes llegan justo tras el ataque. A la noche siguiente puede observarse como una gigantesca figura se acerca desde el mar…

Infelix Syracusia
Simplemente desapareció en lo que todos creyeron su último viaje, pero el Syracusia siguió su periplo. Ahora es un barco maldito, sin saber el porqué de ello. Su tripulación hace siglos que murió a bordo, sin descanso ni reposo. Cuando la luna se oculta en la mar, imprudentes marinos lo han visto desde sus barcos: el Syracusia impresiona a la vista, de él emana cierta música. Los más locos se han atrevido incluso a subir a él. Los que han regresado habían enloquecido. La mala fortuna ha hecho que durante un viaje marítimo los personajes hayan avistado este fantasmal navío de la antigüedad. ¿Serán tan locos de adentrarse en busca de sus secretos y tesoros? ¿Podrán descubrir los motivos de su maldición e incluso de deshacerla? Cada aventura es un misterio en Arcana Mvndi.

martes, 21 de abril de 2009

Firma de ejemplares en Área 51 comic

Ave lusitores, este viernes estaré desde las cinco de la tarde firmando ejemplares del Arcana Mvndi en Área 51, tienda de comics situada enfrente del instituto Tomás Morales y La Casa del Lector. La dirección exacta es: C/ Murga 59. Local 3, Las Palmas de Gran Canaria. Para más información podéis visitar el blog de la tienda.

¡Anímense y de paso charlamos un poco!
¡Panem et rol, lusitores!

sábado, 4 de abril de 2009

Ayudas desde La fortaleza de Manpang

¿A qué culto perteneces?

Ave lusitores e Iniciadores, desde La Fortaleza de Manpang nos llega un divertido y curioso probatio –un test en idioma bárbaro-. Con él sabremos que clase de teúrgo seriamos si viviésemos en la época del Arcana Mvndi. Anímense y pruébenlo, se realiza con rapidez: seguro que más de un resultado os sorprende.
Puedo asegurar que el Pacto no vigila esta prueba, nadie os vigila… a nadie interesa saber a que culto perteneces. Lo juro por los dioses infernales.

Aetas Regum
Además, en otro artículo se detalla la llegada del troyano Eneas a Italia y sus “aventuras” en el Lacio, recalcando la intervención de tres deidades en su periplo: Marte, Venus y Juno. Vale la pena leerlo. Gran aportación como siempre de Archimago. Esperamos el siguiente artículo que cierta impaciencia. ;)

lunes, 30 de marzo de 2009

Se cierra el círculo: el Libro de la Oscuridad a la venta


Ave lusitores e iniciadores

El Libro de la Oscuridad ya está a la venta. Con él se cierra el círculo del Arcana tras meses de espera. Espero sinceramente que muchos podáis disfrutar recreando el mundo antiguo que Arcana intenta mostrar, con sus innumerables secretos, intrigas y conflictos. Labor ardua desarrollar un juego de rol de temática histórica sobre Roma y la antigüedad, pero creo que vale la pena, aunque esto me lo tendréis que decir vosotros, compañeros. ¿Cumple Arcana Mvndi su labor?

Lo primero es agradecer a Nosolorol la oportunidad que me ha brindado en este complejo mundo editorial encaminado a la publicación de juegos de rol, publicando Arcana Mvndi, una puesta arriesgada en principio, tanto por la temática –¡por los dioses, un juego sobre tíos en toga!-, como por el autor, un desconocido escritor amater –mi persona ;)-.

Lo segundo, agradecer a todos aquellos que han creído en este juego, incluso tras la polémica división del juego en tres tomos. Desde los primeros playtesters –destacando a Iván, Dani y Hugo-, pasando por todos los que compraron el Libro de la Luz sin saber a ciencia cierta si los otros dos tomos serían una realidad en un futuro, que gracias a Manu y los dioses capitolinos, son una triple realidad física, incluyendo la aventura gratuita El secreto de los Jardines de Mecenas, regalo merecido.

Ahora, mi labor y deber es seguir plasmando a mi manera el mundo romano. Espero que Arcana siga su camino, el viaje hasta Roma por estas viejas calzadas espero que sea emocionante, intenso, y seguro que plagado de imprevistos y extraños eventos. La diosa Fortuna bien lo sabe.

¡Fors Fortuna lusitores, honremos a esta gran madre y ramera que fue Roma, esencia de nuestro pasado!

miércoles, 4 de marzo de 2009

El Libro de la Oscuridad en imprenta

La editorial Nosolorol acaba de anunciar que el tercer tomo del Arcana Mvndi va rumbo a la imprenta, por lo que solo quedan algunos días para tener el juego al completo.

El Libro de la Oscuridad está dirigido especialmente para los Iniciadores de Misterios –directores de juego en Arcana-. Aquí podrás encontrar variada información: desde antagonistas, ejemplos de seres sobrenaturales, una explicación más detallada de los cultos del Pacto Secreto, leyendas, ayudas para dirigir el juego, multitud de ideas para aventuras, etcétera.

¡Fors Fortuna a los iniciadores y lusitores del Arcana que podrán ahora disfrutar del juego al completo!

viernes, 6 de febrero de 2009

Armas del mundo antiguo: la red de los gladiadores

Conocidos por utilizar una panoplia extraña y espectaculares combinaciones de armas, los gladiadores, en directa competencia con las carreras del circo, son célebres en todo el Imperio romano: idolatrados por la plebe, deseados por las mujeres, pero simultáneamente considerados individuos de la peor calaña. Los gladiadores encarnan las más bajas pasiones y los más sanguinarios instintos de los romanos.

En este pequeño artículo se detalla un arma exótica utilizada por un tipo de gladiador específico: la red del retiario.

La red, en latín rete, se teje desde su centro adoptando forma radial, con un diámetro aproximado de tres metros. Habitualmente está elaborada con cáñamo. A lo largo de su perímetro se disponen multitud de pequeños pesos, similares a los que poseen las redes de pesca.

En el borde de la red, en su perímetro, se dispone una cuerda que se ata en la muñeca del retiario. De esta forma cuando la lanza contra un adversario y falla, puede recogerla tirando de esta cuerda. Si el adversario atrapa la red, intentando desestabilizarlo, el retiario dispone de una daga que puede utilizar para cortar la cuerda.

Pese a estas formas generales existen multitud de redes diferentes según el gusto y necesidad de los retiarii. Tamaños y formas pueden variar, así como los pesos de los lastres dispuestos en su perímetro.

Siendo un arma de complicada utilización, lo habitual es que los retiarii sean hombres jóvenes, de gran fortaleza física y habilidad.

La red puede utilizarse de diferentes formas:

Enredar: la rete se arroja sobre el adversario. En esta maniobra el retiario mantiene el tridente –fuscina- con las puntas hacia la arena, ya que existe la posibilidad de que se enrede. Si logra envolver al adversario, el retiario tira de la cuerda provocando que la red circular se cierre con éxito, impidiendo que su contrincante pueda utilizar su arma, no así su escudo para defenderse. Si el adversario posee una daga puede utilizarla para cortar la red.

Ludo alea: cada éxito en ataque del retiario se suma a la tirada de maniobra especial: inmovilizar con red. Esta acción impide al contrincante utilizar el arma que lleve para atacar –salvo un pugio para cortar la red-, pero puede defenderse normalmente. Tampoco puede emplear sus puntos de maniobra para desplazarse. Cada asalto puede intentar liberarse realizando una nueva tirada en la maniobra especial: inmovilizar con red, aunque el retiario tiene la ventaja de aplicar los puntos de éxito que utilizó para inmovilizarlo en el asalto anterior como una ayuda extra. Por ejemplo, en el primer asalto logró inmovilizarlo obteniendo tres éxitos, por lo tanto al siguiente asalto tiene un +3 en la tirada. En este segundo asalto logra solo un éxito, pues al siguiente asalto tiene un +1 –no el anterior +3-. De esta forma se representa el forcejeo entre ambos combatientes y el posible intento del adversario enredado de cortar la red lo suficiente para liberarse.

Desarmar: la red puede lanzarse contra el brazo del contrincante para intentar quitarle el arma o el escudo. Efectivo cuando se trata de un pugio, un gladius, un parma o cualquier arma corta, pero más complicada de ejecutar cuando se trata de una gran arma, de asta o un scutum.

Ludo alea: se aplica la maniobra especial: desarmar, aunque a estos efectos el ataque de la red es de 6.

Cegar: los plomos que lleva la rete en su perímetro pueden utilizarse para golpear al contrincante en el rostro y cegarlo momentáneamente. Difícil de ejecutar pero muy útil si se logra impactar contra el adversario, ya que los múltiples pesos provocan multitud de pequeñas pero dolorosas heridas.

Ludo alea: se debe emplear la maniobra especial: apuntar a una localización específica, en este caso la cabeza, por lo que se aplica un -10 a la tirada de ataque. Si se logra impactar se debe realizar una tirada de fuerza + el daño de la red + los éxitos obtenidos en el ataque + una tirada, contra la constitución + protección que proporcione el casco + una tirada. Por cada éxito el adversario queda cegado un asalto. Independientemente de los asaltos cegados el enemigo pierde una herida en la cabeza y una casilla de rendimiento.

Tropezar: uno de las mañas de los retiarii es desequilibrar a su enemigo, intentando que pierda el equilibrio, caiga al suelo o al menos que entorpezca el combate. Para ello arroja con fuerza la red a sus pies.

Ludo alea: para utilizar este sucio truco el retiario debe tener mayor maniobra que su adversario, aplicando el positivo en maniobra para desplazar a su oponente. Si este no lo aplica a su vez en desplazamiento debe aplicarse un negativo en ataque y defensa igual a los puntos de desplazamiento del retiario. Si este logra que los puntos de desplazamiento sean superiores a la destreza de su adversario, este cae el suelo. Por lo que el retiario puede aplicarse el +4 en ataque por situarse a mayor altura, además de obtener una ventaja especial: al tirar la localización puede aplicar un +/-1 al dado según le interese.

¡Fors Fortuna, retiarii!

martes, 3 de febrero de 2009

Reseña del Arcana Mvndi en Fanzine Rolero

De la mano de Aquilifer tenéis una nueva reseña sobre el Arcana, en este caso en Fanzine Rolero. Cabe destacar la seriedad y profundidad de la misma, incluyendo además tanto el Libro de la Luz como el de la Penumbra.

Debo agradecer a Aquilifer la labor que está realizando con el juego, no solo por esta meditada reseña, sino por su activa participación en el foro de Nosolorol –especialmente cazando gremlins: dícese de las erratas y otros duendes que se recrean y reproducen en los textos y no tienen nada que ver con el autor-.

Fors Fortuna Iniciadores y lusitores del Arcana.

lunes, 19 de enero de 2009

Reseña del Arcana Mvndi en la Fortaleza de Manpang

En la Fortaleza de Manpang podéis leer una exhaustiva reseña sobre el Arcana. En la reseña se destacan lo que son los puntos fuertes del juego y sus errores, siempre desde la perspectiva del autor de dicho blog –curiosamente coincido en gran parte de su visión del juego-. Creo que sería justo resaltar el trabajo concienzudo que se ha realizado en la reseña, lo cual siempre es de agradecer. Espero que la lectura sea amena y productiva lusitores.

martes, 13 de enero de 2009

Desvelando las cualidades: sirviente

Sirviente (G): tienes uno o varios ayudantes de un valor especial, por cada punto invertido en la cualidad tendrás uno. Estos pueden ser desde matones a un escriba. Debe tratarse de un ciudadano o un liberto.”
-Arcana Mvndi, Libro de la Luz, página 32-

Un sirviente es un asistente personal del personaje, cuyas funciones pueden ser sumamente variadas. No se trata de personajes-no-jugadores “planos”. En multitud de ocasiones los personajes tendrán que valerse de ellos, confiando en sus posibilidades y lealtad.

Una forma interesante de crear sirvientes es idearlos pensando en dos habilidades principales, no solo en una. De esta forma podrás tener una idea general de su vida. Pueden ser personajes complejos. Además, lo ideal es que estén controlados por el jugador en gran medida, aunque el Iniciador puede reservarse ciertas acciones. Por ejemplo, si el sirviente se ve en peligro extremo y no destaca por su valentía, es posible que huya aunque al jugador-personaje no le parezca bien: no se trata de un kamikaze. De igual modo, si el personaje suele tratarlo como si fuese un esclavo –cabe recordar que hablamos de un ciudadano o un liberto- puede mermar la lealtad y las “ganas” del sirviente de seguir siéndolo, buscándose nuevas lealtades.

Escenas y aventuras cortas con sirvientes
Una forma ideal de sacarle partido a la idea del sirviente es realizar durante las aventuras alguna escena con ellos por parte de los jugadores. De esta forma se comprenderán y valorarán mejor. Puede ser nefasto verlos únicamente como una hoja “grapada” a la hoja del personaje principal.

Como autor puedo comentar que he realizado aventuras utilizando únicamente a los sirvientes de mis jugadores con resultados sorprendentes y muy gratificantes, especialmente por parte de los jugadores que comienzan a ver a los sirvientes de otra forma menos fría y distante, además de comprenderlos mejor.

Crecen y se desarrollan
Es importante advertir que los sirvientes “crecen” con los personajes. A medida que se suceden aventuras con ellos, aprenden, sufren y gozan de la vida. No debe olvidarse que ellos obtienen también sus puntos de desarrollo y victoria, y que pueden estudiar y entrenar como cualquier mortal, aunque esto último debe el Iniciador concederlo como beneficio de aventuras. Por ejemplo, tras una aventura de intensidad media el Iniciador considera que los sirvientes que han participado en ella tienen cuatro meses que pueden dedicar para su adiestramiento personal.

Ejemplos de sirvientes
Aquí tienes algunos ejemplos generales de sirvientes para tener una idea de su posible complejidad y utilidad:

-Un médico poco escrupuloso experto en farmacopea pero que actúa también como un envenenador encubierto.

-Un veterano que cuida la espalda del personaje pero que tiene interesantes contactos entre lo mejor de lo peor de los bajos fondos.

-Un marino que fue antiguo pirata. Cuida que los barcos del personaje lleguen sin problemas y los de sus adversarios tengan algún percance que otro.

-Un administrador civil que estuvo en el ejército y conoce los entresijos de la política de una legión o de los pretorianos.

-Un liberto que fue esclavo de placer en la casa de una importante familia patricia. Aún mantiene frecuentes “contactos” en el lugar. En realidad es un experto intrigante: la cama es el mayor mentidero que existe en este mundo.

-Un capataz que sirve en la villa del personaje pero que debido a su extrema superstición tiene el lugar repleto de efectivos pero llamativos amuletos.

-Un abogado con vocación de artista retirado debido a una lesión pero que aún es un experto escribiendo y visitando a viejos senadores: de esta forma puede un personaje con aspiraciones políticas disponer de escritos satíricos para humillar a sus oponentes, magníficos discursos, defensas para juicios, etcétera; además de abrir las puertas de las villas de los senadores. Todas ellas herramientas para medrar entre demagogos y conspiradores.

-Un demente excéntrico y de difícil trato experto en desentrañar sueños, profecías y acertijos de lo más raro que pueda encontrarse, siendo además capaz de vislumbrar la mentira y el engaño humanos.

-Un amanuense amante de los libros, pero también del opio y el vino, siendo un experto en farmacopea. Asegura que de este modo se acerca a los dioses.

Carácter, lealtad y motivación del sirviente
El sirviente es leal por principio al personaje. Los motivos de ello deben determinarlo tanto el jugador como el Iniciador. No se trata de una máquina sin sentimientos. Tiene sus propias motivaciones y pasiones. Algunos dispondrán de iniciativa, inteligencia, miedos y recursos propios que no están supeditados a la voluntad del personaje-jugador. Por ello es natural que el personaje les gratifique de alguna forma, ya sea con dinero, favores, etcétera.
Lo habitual es que un sirviente tenga tres en el rasgo de carácter, y en el futuro tendrá acceso a los animi natura, que le ayudarán a llevar a cabo sus cometidos.

Aquí tienes algunos ejemplos de lealtades y rasgos de carácter, para aderezar el trasfondo de los sirvientes:

-Puede tratarse de un familiar más joven, como un sobrino, pero que debido a su carácter pasional en algunas situaciones puede ser difícil de controlar, también es cierto que la gente se siente atraída por su vitalidad.

-Un esclavo doméstico manumitido por el propio personaje, su padre o un amigo, que debido a su carácter salvaje se ha convertido en un experto en el mundo campestre.

-Puede sentir algún tipo de atracción pasional o intelectual hacia el personaje, pero su carácter confabulador le hace difícil de tratar pero muy útil para averiguar los secretos ajenos –y a veces los propios para “camelarse” al personaje-.

-Siente algún tipo de respeto de origen religioso, incrementado por su carácter metafísico, estando obsesionado con el personaje de una forma enfermiza.

-Un capataz que creció con el personaje, sintiéndose una especie de hermano mayor, pero que debido a su carácter dominador puede ser en extremo protector.

-Un antiguo calon –esclavo que ayuda en la legión- que finalmente fue manumitido gracias al personaje. Por ello le debe lealtad, el problema es que debido a su carácter bélico que le incita a la violencia, a veces se excede en su trabajo de matón: cuando le piden que parta una pierna, suele traérsela al personaje como prueba de su buen hacer.

-El personaje le salvó la vida hace años pero el sirviente debido a su carácter pasional no puede dejar de pensar en su futura venganza.

-Un astuto liberto con carácter confabulador leal al personaje por algún tipo de juramento que le inspira un gran temor religioso.

Atributos del sirviente
La idea es que el sirviente sea un experto en su cometido. El personaje confía en sus posibilidades en su campo de acción ya que lo ha demostrado de forma práctica durante el tiempo que lleva a su servicio. Un ejemplo de sirviente para los amantes de la serie de la HBO Roma es el omnipresente ayudante de César, el carismático administrador Posca, el cual es un experto relativo al dinero y saber quién es quién entre los patricios y personas de interés para César. Posca pese a ser el sirviente del hombre más poderoso de su época, tiene su propia vida, su historia y como no, sus propias pasiones, aunque es sincero en la admiración que tiene por César. Por lo tanto el sirviente se hace valer por unas características, habilidades y cualidades muy determinadas: destaca por ello, pero no se trata de “un hombre a una habilidad pegada”.

Distribuyendo puntos con rapidez
El sirviente tiene dos características, dos habilidades y dos cualidades que prácticamente le definen: estas tienen grado 7. Estas pueden incrementarse hasta diez por medio de las cualidades apropiadas o al distribuir el bonus por rasgo de carácter.

Entre el resto de características se pueden repartir 20 puntos, aunque ninguna de ellas puede ser mayor de seis. Tampoco debe olvidarse que a partir de treinta años el sirviente también envejece como todo mortal.

Entre el resto de habilidades pueden distribuirse un número de puntos igual a su edad. Ninguna habilidad puede superar el grado 6. Debe recordarse que este personaje también tiene sus habilidades de inicio: idioma, gramática y geografía.

No dispone de más puntos en cualidades, por lo tanto para obtenerlas debe el jugador buscar cualidades negativas para añadir otras que le interesen para el sirviente. En realidad las cualidades negativas suelen darle mayor trasfondo y realismo al sirviente. Dispone de sus cinco puntos a repartir en dignitas.

El sirviente en el mundo romano
Este tipo de personaje está a caballo entre el esclavo y el cliente. El primero es un “objeto” posesión del personaje, el segundo es una persona que ha jurado lealtad y fidelidad. El sirviente es un ayudante, alguien de mayor confianza que un cliente, pero mucho más libre personal y jurídicamente que un esclavo. A menudo ha crecido con el personaje, vinculado a él en una mezcla de interés, amistad, deber y cierta confianza mutua.

Espero que esta ayuda sea de utilidad para aquellos que utilicen esta cualidad tan útil y versátil, que por motivos de espacio no pudo ser más amplia en el Arcana Mvndi: Libro de la Luz.

jueves, 8 de enero de 2009

Reseña del cómic franco-belga Murena en el blog La fortaleza de Manpang

En este blog podéis encontrar una exhaustiva e ilustrativa reseña sobre Murena, un magnífico cómic ambientado en la turbulenta época de Nerón. Intrigas, demencia, pasiones y multitud de interesantes personajes en un cóctel cautivador. Solo discrepo con Manpang en un punto, y es respecto a cierta parte del cuerpo de Agripina…
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Como comenté en su momento, un cómic perfecto para captar la ambientación del mundo romano. Cada viñeta es una pequeña lección de historia.

¡Larga vida al Imperio! (Pese a Nerón y sus… excentricidades.)