lunes, 17 de diciembre de 2012

Música real para ambientar Arcana Mvndi


¿Cómo sonaba la música romana, etrusca o griega? ¿Qué escuchaba un romano en su hogar cuando honraba a los dioses o simplemente deseaba deleitarse con música culta? ¿De qué modo sonaban las variadas danzas griegas? En no pocas ocasiones, al menos un servidor, se ha hecho tales preguntas. Es difícil saber exactamente la melodía y entonación de muchas de ellas, aunque es cierto que los instrumentos empleados son bien conocidos. Sin embargo, diversas formaciones musicales modernas nos revelan una magnífica aproximación de aquella realidad sonora, incluyendo pasajes cantados en latín o griego clásicos, lo cual es simplemente maravilloso: podemos dejarnos encantar con un Himno a Mercurio o al gran Apolo.

Es dificultoso hacerse una imagen sonora de la música de la antigüedad clásica. Desconocemos sus temas más populares y conocidos. Los autores clásicos hablan en numerosas obras y pasajes de diferentes estilos musicales, enumerando eruditamente la multitud de instrumentos musicales que pueden encontrarse en los pueblos mediterráneos, aunque rara vez estos instrumentos se describan en detalle. Al fin y al cabo, la inmensa mayoría son conocidos por el gran público.

Pese a ello, gracias a la reconstrucción arqueológica la notación y los instrumentos musicales son cada día más conocidos. Por ello se pueden tocar temas de aquellos tiempos con relativa fiabilidad. Especialmente logrado de la mano de la formación Synaulia y del compositor Petros Tabouris /Aulites.

Escuchar los temas interpretados por estas formaciones es la forma más adecuada de entenderlas y sorprendernos. Extrañas y exóticas a nuestros oídos, pero lo más realista posible.

Ambos pueden escucharse en Spotify –medio que emplea el que suscribe para escuchar este tipo de música-. Ciertamente me parece la mejor forma de acceder a este tipo de música.

La página oficial de Synaulia es la siguiente: http://www.soundcenter.it/synauliaspain.htm

Por ello, animo a los lusitores e Iniciadores a escuchar la verdadera música romana, griega y etrusca, y por qué no, emplearla en las aventuras de Arcana Mvndi cuando lo crean adecuado.

lunes, 10 de diciembre de 2012

Cultos de la antigüedad: el dios Fauno


Nota del autor
Esta entrada es una petición del Iniciador de Misterios Manuel González Díez que me pidió un poco de información sobre el culto a esta deidad tan peculiar. ¡Espero que sea de ayuda esta entrada, que disfrutes con el Arcana Mvndi, y que el gran Fauno te sea propicio! ;)

Fauno, antiquísima deidad protectora de bosques y del mundo agreste, siendo uno de los di indigetes, las deidades más antiguas del panteón romano. Poco amiga de ciudades y poblaciones, su reino se centra en lo feraz. Adorada, y sin embargo, temida por pastores y agricultores, los cuales buscan que Fauno les proteja de los lobos y criaturas sobrenaturales asociadas a la naturaleza. En la antigüedad su culto es decididamente “pagano”, en relación a su ámbito principal: las regiones más apartadas e incivilizadas del imperio romano. Aunque es cierto que con el devenir de los siglos, desde aquel Lacio primitivo (su región de origen), la deidad  se ha dejado civilizar un poco, siendo garante de la ganadería y de la agricultura practicada en lugares poco densamente poblados (nada de agricultura intensiva y campos muy cultivados). De hecho, según algunos mitos, reveló a los latinos los bienes del pastoreo y los rudimentos básicos agrícolas. Por todo ello puede decirse que Fauno ha ido suavizando sus modales y formas en el mismo grado que los propios romanos, aunque su carácter es sumamente variable.

Origen
Diversos son los orígenes de esta deidad, aunque la más común y aceptada hace de su padre a la deidad Pico, el cual descendía de Saturno. Una estirpe nada despreciable. Como curiosidad, cabe destacar que Pico fue metamorfoseado por la bruja Circe en un pájaro carpintero al negarse a realizar ciertos favores sexuales (sí, esta Circe es la misma de que se enfrentó a Ulises, transformando a sus compañeros en animales, y que algunos poetas griegos convierten en madre de Fauno… ¡todo un enredo!).
Fauno es padre de Latino, rey que dio nombre al pueblo y a la región central de Italia. Este rey dominaba el Lacio en tiempos de la caída de Troya, encontrándose con dos supervivientes de esa ciudad: Evandro y Eneas. Este último se casó con la hija de Latino, Lavinia, cuyos descendientes tras numerosas generaciones fueron Rómulo y Remo, fundadores de Roma. Por ello puede considerarse a Fauno uno de los “padres” de Roma.
Incluso fue consejero de Numa Pompilio, uno de los reyes de Roma, en asuntos de índole sagrada y sobrenatural, aunque en más de una ocasión Numa intentó sonsacarle secretos engañándole de diversas formas –lo cual logró-.

Fauna y Fatua
Está asociado Fauno a dos deidades femeninas llamadas Fauna y Fatua. En su culto es un misterio la posición que realmente poseen estos paredros femeninos, siendo sumamente variable, pues las podemos encontrar como esposas, hijas o incluso madres. Esto es así incluso para los romanos más cultos: desconocen casi todo sobre Fauna y Fatua, aunque según algunos escritos Fauna sería otro nombre para la divinidad Bona Dea.

Faunos y sátiros
La progenie de Fauno, numerosa en bosques primigenios y vírgenes sobre todo, recibe el nombre de faunos –en latín fauni-, siendo similares a los sátiros de la mitología griega, los cuales son partícipes de las comitivas festivas en honor a Dionisios. Sin embargo, los faunos son menos lascivos que los sátiros, más difíciles de ver, y las malas lenguas dicen que menos inteligentes que sus hermanos griegos, o dicho de otro modo, más proclives a poseer mentes animales.
Ocultos en la floresta, tienen un pasatiempo muy desagradable para los mortales: les place aterrorizarlos con sus gritos para que se pierdan en sus agrestes soledades. Aunque algunos se apiadan de algún que otro mortal y les ayudan a salir del bosque. Son seres extraños e incomprensibles para la mayoría de los mortales.

Representación
En tiempos primitivos los latinos no personificaban a esta deidad, siempre tímida y oculta en los bosques más incultos e impenetrables. Por ello se le denomina silvicola (que habita en los bosques, especialmente de pinos y robles, árboles que le pueden ser consagrados). Los terroríficos sonidos y voces que parecen emanar de algunas arboledas se dice que son la voz de la divinidad, y que aquellos que saben escuchar comprenden sus oráculos, aunque de hecho, la mayoría cae inducido por el pánico. Incluso se cree que predijo la fundación de Roma. A Fauno se le oye, pero muy rara vez se le ve, y cuando esto sucede, en la mayoría de los casos se le atribuyen apariciones terribles e incluso fantasmagóricas.
Ya en tiempos de la República y del Imperio a Fauno se le asocia con la deidad arcadia conocida como Pan, y es en ese momento cuando se le representa de la forma más conocida y famosa: un hombre con cuernos caprinos, velludo, rostro lascivo y burlón, así como sus patas de cabra, sin embargo los romanos suelen representarle con cierto rostro juvenil y gesto pícaro. Debe entenderse que aunque Pan es sumamente similar a Fauno se trata de deidades diferentes.

Geografía de la Héllade: la misteriosa Arcadia
Esta región, situada en el corazón del Peloponeso, es famosa en Grecia por estar habitada por gentes especialmente primitivas y supersticiosas –similar en algunos aspectos a Tesalia-. Este es solaz de divinidades como el caprino Pan o el lobuno Lycaón. Arcadia es montañosa, preñada de bosques sombríos, de difícil tránsito y acceso, perfecta combinación para el imaginario griego poblado por brujas, seres extraños y sobrenaturales.

Muchos nombres para uno solo…
No son pocos los nombres y epítetos que pueden emplearse para dirigirse a Fauno, siendo este mismo el más común. Fauno –en latín Faunus-, significa “el que es favorable”, aunque en realidad depende un poco de qué humor esté.
Durante el popular festival de las Lupercalia se le llama Luperco, que significa “el que protege del lobo”.
El epíteto de fatuus y fatuellus indican su capacidad como oráculo en Albunea, y siendo su método oracular la incubatio se le conoce como incubus –cabe destacar que no pocas veces su presencia onírica es una brutal pesadilla-.
Como ya se ha indicado, silvicola por habitar en bosques, y por el mismo motivo, agrestis.
El nombre Inuus es más complejo. Puede hacer referencia a su “buen carácter”, pero lo más probable es que esté relacionado con el aspecto sexual de la divinidad, aunque vinculado al mundo animal (a nadie se le escapa que su progenie es medio animal y medio humana). A veces, a Fauno en su papel de Luperco recibe este nombre, que casi podría traducirse como “procreador”.
Infinidad de nombres y posibilidades –Fauno, Luperco, fatuus, fatuellus, incubus, silvicola, agrestis, inuus…-, ya que puede verse que algunos de sus epítetos tienen varios o dudosos significados incluso para los romanos.

Carácter sexual y violento de la deidad
Fauno oculta en su carácter un aspecto brutal y sexual, especialmente contra las mujeres. Lascivo por naturaleza, durante la noche puede acechar a las féminas cerca de los bosquecillos y regiones agrestes, por ello no es recomendable para ellas frecuentarla estos lugares cuando la noche domina los campos.
Incluso se cree que es capaz de violentarlas durante las pesadillas, especialmente en aldeas y otros pagos. Para evitar esto puede situarse junto a la puerta aperos de labranza, que le son hostiles.

Lugares de culto: la capilla de Tibur y el templo de isla Tiberina

  • La capilla de Tibur
Cerca de la ciudad sabina de Tibur (no muy lejos de Roma), existe un templo consagrado a la ninfa y sibila Albunea (una de las llamadas “Diez sibilas”). Más allá del lindero de un bosque, oculta por la espesura, una capilla está dedicada a Fauno –situado sin embargo dentro del complejo templario-. El que quiera recibir uno de sus oráculos debe sacrificarle una oveja y dormir dentro de la capilla sobre el vellón de la oveja sacrificada. De esta forma se realiza la incubatio (adivinación durante el sueño). La deidad siempre emite sus oráculos en versos saturninos. Los soñadores al despertar suelen recordar estos versos, los cuales deben escribirse con cierta rapidez: al paso de escasos minutos, la memoria traiciona y hace de las suyas. Por ello, lo habitual es que un sacerdote o escriba del lugar transcriba los versos, eso sí, por un módico precio.

Geografía de Italia: una nota sobre Tibur
Cabe señalar que la ciudad destaca por su belleza y salubridad, siendo lugar de veraneo de muchos romanos adinerados que poseen villas aquí. Sin embargo, la región conserva gran parte de su aire rústico y salvaje, dominado por pequeños ríos estivales pero indómitos, cañadas umbrías y arboledas impenetrables. No son pocos sus pozos y manantiales. Un lugar ciertamente bendecido por las divinidades.

  • El templo de la isla Tiberina –aedes Fauni-
La construcción de este templo –en realidad un pequeño aedes y un altar-, se inició en el 196 a. c., empleando para ello los fondos malversados de los pecuarii publici (arrendadores de pastos públicos para el ganado), gracias a la labor de los ediles plebeyos Cn. Domicio Ahenobarbo y C. Scribobio Máximo. Fue finalmente fundado dos años después por el pretor urbano –Domicio Ahenobarbo, anterior edil- en los idus de febrero. Cercano se encuentra el mercado Boario de Roma, donde se localiza la venta de productos relacionados con la ganadería.
Cabe destacar que existe otro templo en Roma en honor a Fauno, situado en el Monte Celio, aunque no es tan célebre como el de la isla Tiberina.

Festivales en su honor –Lupercalia y las “dos” Faunalias”-

  • Lupercalia -15 de febrero-
Este es el gran festival de Fauno en su papel de Luperco, “el que protege de los lobos”. Se celebra el 15 de febrero, siendo tan popular que incluso sobrevive al “imperio” en el tiempo.
La ceremonia comienza en la gruta del Lupercal, en el monte Palatino, con el sacrificio de un animal –habitualmente una cabra, un perro o un chivo-. Los oficiantes de este rito ancestral y primitivo son los jóvenes sodales luperci, en número de quince. Se visten con taparrabos de piel de cabra, se pintan el rostro con la sangre del animal inmolado y portan en la cabeza una corona de hierbas. Realizan una frenética carrera alrededor del Palatino, durante la cual golpean a las mujeres en las manos y espaldas con las llamadas februa, unas tiras de piel de cabra que asemejan flagelos o látigos. Según el rito las mujeres flageladas con estas tiras se vuelven fértiles.

  • Faunalia (urbana) -13 de febrero-
En los idus de febrero -el día 13 para nosotros-, se realiza el festival de la Faunalia en honor a la deidad. Durante el mismo una procesión se dirige a su templo situado en la Isla Tiberina para ofrendarle bienes de origen rústico y pastoril, realizando danzas y un magnífico banquete. Se trata de un festival sencillo pero muy popular, puesto que se reparte gran cantidad de carne procedente de los sacrificios realizados.

  • Faunalia (rústica) -5 de diciembre-
Este festival se realiza en los pagi –aldeas y villas- durante las nonas de diciembre –el día 5 para nosotros-. Es similar al anterior, aunque las procesiones se dirigen a la multitud de capillas rústicas que posee esta deidad. Estas capillas suelen estar situadas en los lindes de bosques y arboledas. Igualmente se realizan sacrificios de ovejas y otro ganado, danzas y banquetes. Es ciertamente popular. Tanto que perdurará siglos tras la caída de Roma. De hecho, Fauno es uno de los “orígenes” del peculiar aspecto de algunos demonios cristianos. ¡Injusto futuro para deidad tan notable!

Sabiduría popular: un curioso agradecimiento marinero
Costumbre es de los marineros de Italia y otras partes de Occidente agradecer a Fauno un buen regreso al hogar tras una larga travesía. Durante la noche cuelgan de un acebuche consagrado a la deidad sus túnicas u otros ropajes, dejadas al viento en señal de gratitud.

El culto a Fauno (según el Pacto Secreto)
Desde los mismos inicios del Pacto, el culto a Fauno se asoció al de Ceres. De hecho, comparten sus Misterios. Sin embargo, debido a cuestiones relacionadas con los mitos, el culto a Marte lo reclama como propio -según cierto mito Fauno es hijo de Marte y de una princesa latina, no de Pico-. Este litigio se conoce como Faunigena y lo sufren los miembros del culto a Fauno desde hace más de siglo y medio, que tienen que lidiar entre estos dos cultos. Sin embargo, la mayoría de los teúrgos y fieles de Fauno no se identifican con estos cultos, sino como es lógico, con el suyo propio. Unos pocos aprovechan esta desavenencia para adquirir algunas numinae asociadas al culto a Marte –al más puro estilo de un soborno o chantaje-.
La sede del culto está en Albunea, con la ventaja de estar muy cerca de Roma y de Praeneste, sede del Pacto. Aquí reside obligatoriamente el flamen de Fauno, líder nominal del culto. Este apenas tiene control sobre los teúrgos del culto, actuando realmente como un sabio consejero. Según las leyes del culto el flamen es obligatoriamente el faunius más anciano. A finales del siglo II se trata de Gaio Ganucio, un venerable anciano de larga barba y modales tranquilos, conocido por sus terribles chistes y bromas pesadas. Cabe destacar que este hombre fue lupercus en su juventud, y del cual se dice que tiene infinidad de hijos desperdigados por diversas provincias del Imperio. Si puede decirse que ejerció alguna profesión de “provecho” esta fue la de cocinero, siendo conocido por su magnífico cabrito a la miel.
Las zonas de influencia del culto se centran en Italia y las provincias occidentales –Hispania, Gallia y África-. Las regiones orientales, como la Héllade o Asia, son reino de la divinidad Pan.

  • Nota para el Iniciador: los teúrgos del culto reciben obligatoriamente la cualidad adicción (sexo), en grado 1, pero también reciben gratis las habilidades campestre y agrario en 1.

¿Cómo se conocen a los teúrgos de este culto?
El nombre oficial de estos es faunius/-i, aunque a veces se les llama fautor/fautores –favorecedores, protectores contra la maldad-, por sus capacidades apotropaicas, esto es, defensiva contra seres sobrenaturales.
Cabe destacar que el culto no admite féminas en su seno, aunque se ha dado algún caso que otro de “intrusión”.

Numinae exclusivas del culto a Fauno
A continuación las numinae más comunes de este culto. Existen mayor número de ellas pero son posesión de congregaciones a Fauno, y por ello, secretas, solo para ojos de sus miembros.

Azotes de Lupercalia Lus Hie Fid 1
Característica: constitución
Parámetros: días, físico, individuo
Esta numina consagra una tira de piel de cabra para transformarla en una februa durante un día, actuando tal y como se ha descrito en el festival de las Lupercalia. Por ello, debe sacrificarse una cabra adecuadamente durante este festival. Cabe decir que el empleo de la numina no se restringe a Roma, también puede realizarse en Albunea, y todo aquel sitio consagrado a Fauno que considere adecuado el Iniciador de Misterios.
A continuación se describen las diversas capacidades teúrgicas de la februa:
  • La februa favorece la fertilidad de una mujer al ser azotada por ella, además de librar del mal de ojo y otros males al futuro nonato (ver Nota para el Iniciador más abajo).
  • Una de las capacidades más interesantes de la februa es su empleo contra seres sobrenaturales. Cada vez que golpee contra uno de ellos, este pierde un punto de su designación de poder, con la consiguiente pérdida de capacidades sobrenaturales (este reajuste debe realizarlo en Iniciador de Misterios). La designación de poder se recupera normalmente a razón de un punto por día.
  • Otorga una asombrosa resistencia sexual al que posee la februa, aunque también aumenta el apetito sexual -+3 en la cualidad adicción (sexo)-.
  • El que la posea aumenta la resistencia física (+2 en constitución a todos los efectos).

Nota para el Iniciador: es difícil contabilizar con un positivo la “fertilidad” de una mujer al ser azotada con una februa, aunque a mayor número de éxitos, más fertilidad. Como Iniciador considera lo que creas oportuno. El asunto difiere cuando se trata de anular una maldición asociada a la infertilidad, o incluso cualquier efecto sobrenatural negativo que afecte al nonato. Considera que cada éxito disminuye la maldición en la misma medida, sin importar el origen o fortaleza de la defensa teúrgica del que la realizó. Tal es el poder de la februa de Luperco-Fauno.

Incubatio Faunica Don Hie Fid 2
Característica: percepción
Parámetros: décadas, uno mismo, uno mismo
Para adquirir este don el faunius debe realizar una doble incubatio: una en Albunea y otra en el templo de la isla Tiberina. Ambas deben realizarse en febrero. En cada una de ellas sacrificará una cabra, un perro y un chivo, en honor a Fauno. Durante estas incubatii el teúrgo suele recibir una revelación relevante para su vida procedente del mismo Fauno. Esta numina solo puede adquirirse una vez. Dentro del culto a Fauno tiene especial importancia, considerada una verdadera iniciación. Ningún faunii que se precie se toma a la ligera tal “contacto” con su divinidad principal. Sin embargo, y para desgracia de ellos, la mayoría de las revelaciones son duras y terribles, pesadillas brutales pero que encierran un secreto vital. Fauno no suele ser comedido.
El teúrgo debe curtir y guardar la piel y vellón de los animales sacrificados. Si duerme sobre ellos recibirá, allí donde se encuentre, una incubatio relacionada con Fauno y su esfera de influencia.

Nota para el Iniciador: considera que los éxitos al obtener al don pueden determinar la intensidad e importancia de la primera incubatio, o bien la claridad de las que se realicen después.

Incubus Evo Hie Gra 3
Característica: inteligencia
Parámetros: escena, corto, individuo
Esta evocación permite al teúrgo manipular la mente de un durmiente cercano con la intención de inducirle una horrorosa pesadilla. Para ello el propio teúrgo justo tras realizar la numina cae dormido irremediablemente. Es requisito indispensable colocar bajo la cabeza de ambos soñadores pezuñas de cabra negra previamente sacrificada a Fauno, además, solo puede emplearse durante la noche y nunca en ciudades. Es particularidad de esta evocación el que aparezca durante la pesadilla algún tipo de ser semejante a Fauno –a veces el mismo teúrgo-, o bien algún tipo de fauni. Cuentan los teúrgos que suelen emplear esta numina que en alguna ocasión han tenido casi la certeza de sentir la presencia de una divinidad observando, o incluso participando en la pesadilla…
Por cada éxito obtenido al realizar la numina la víctima obtiene un punto en una cualidad apropiada –habitualmente algún tipo de locura, como una fobia-.

Nota para el Iniciador: se trata de un juego psicológico y onírico, por lo tanto, si el teúrgo dispone de información sobre los miedos y posibles fobias de su víctima, le será más sencillo manipularle. Personalmente recomiendo interpretar la escena, considerando que los éxitos obtenidos al realizar la numina pueden ser “ayudas” como consejos o guías. Al tratarse de un sueño, aunque sea una pesadilla, las posibilidades de la escena descrita pueden ser infinitas. Obviamente, el teúrgo no tiene el control absoluto sobre la pesadilla, aunque puede modificarla. Se imaginativo y malvado. ¡Quién sabe, es posible que si la emplea a menudo atraiga la atención de un efialte!

Voz fáunica Evo Hie Vir 4
Característica: carisma
Parámetros: asaltos, corto, grupo
Esta numina es el “arma” preferida de los teúrgos del culto debido a su versatilidad y posibilidades. Para poder realizarla necesita el cuerno de un faunus sacrificado a Fauno y labrarlo con diversos signos asociados a esta divinidad. El sacrificio debe haberse realizado en febrero.
Cuando se realiza la evocación se sopla en el cuerno. Según la modulación de la voz se realiza uno de los siguientes efectos:
  • Terror Faunico: por cada éxito cada adversario cercano al faunius pierde un punto de dinamis de virtus.
  • Ad malus pastores: por cada éxito el faunius ahuyenta a un animal cercano, salvo que no esté realmente domesticado –en otras palabras, no afecta animales salvajes-. De media cada animal huirá un número de asaltos igual a la virtus del teúrgo, aunque el Iniciador puede variar el número de asaltos según la naturaleza de cada animal.
  • Evocatio silvicola: el teúrgo atrae a varios animales salvajes. El número de estos y la rapidez de la llegada variarán según las circunstancias y éxitos obtenidos. La numina no le otorga control sobre ellos.
  • Faunorum mens: por cada éxito los adversarios alrededor del teúrgo tienen un negativo en tiradas relacionadas con la inteligencia y la cultura.

Nota para el Iniciador: si lo consideras adecuado puedes “cambiar” la necesidad de un cuerno de fauno por el de un carnero de pelaje negro, aunque según dicen los teúrgos veteranos del culto, no son pocas las numinae de grados superiores que requieren el cuerno de un verdadero fauno. Además, puedes pensar algún efecto más de esta misma numina para personalizarla con cada teúrgo.

Y sin más, aquí tenéis una completa entrada sobre uno de los cultos de la antigüedad. ¡Espero que os sea útil y que Fauno no os visite en vuestras pesadillas!

lunes, 22 de octubre de 2012

¡Desertores!, una idea de aventura para Arcana Mvndi


¡Si eres un lusitor no sigas leyendo! Advertido estás. Esta es una idea de aventura y es solo para los ojos de tu Iniciador. Si aún así lees, que Hécate te haga una incómoda visita.

Personajes recomendados: soldados de cualquier cuerpo de ejército, aunque es preferible que sean de baja o media graduación, además de legionarios o auxiliares.

Ornatus: tiempo atmosférico adverso (ventisca o nieve si se trata de alguna frontera europea; calor tórrido, tormenta de arena, en el caso de fronteras situadas en África o partes de Oriente Medio), un legionario veterano que ayude o guíe a los personajes.

Es noche cerrada. Casi todos duermen en el campamento, salvo los que desgraciadamente hacen guardia. Los personajes duermen plácidamente, agotados tras el duro entrenamiento militar al que se les somete. Cuando de repente suena un cuerno. El sonido parece lejano. No deja de sonar y al poco es acompañado del ladrido de los perros de guardia. Se oyen gritos de alarma. Con violencia abre la puerta del barracón un soldado que grita: ¡Levantaos, malditos soldados! Esta noche tenéis trabajo.

Aún presa de la confusión, el grupo de personajes se reúne ante su barracón sin comprender demasiado lo que sucede. Un centurión se sitúa ante ellos, explicando lo siguiente: un grupo de soldados ha desertado hace unos minutos. Se ha reunido un grupo de caza para capturarlos y darles su merecido. Obviamente ellos son el grupo de caza.

Los personajes miran temerosos al centurión. Tiene fama de ser brutal e implacable, duro pero un gran soldado. Se trata de Mamerco Nigrino. Este será su jefe en la cacería humana.

Este les explica que un grupo de soldados ha desertado. Alarmados por los perros de guardia, han descubierto el camino que han escogido para su huída: la frontera. Para encontrarlos contarán con dos perros que ya tienen su rastro. Los desertores son lo peor del campamento. Soldados pendencieros que han ocasionado multitud de problemas desde su llegada.

  • Nota para el Iniciador: ¿Cuántos soldados han desertado?, y ¿de qué frontera hablamos?
En el primer caso debes decidir el número de desertores según sean los lusitores que jueguen, o en proporción a los soldados que quieres estén implicados. Quizás lo más acertado sea considerar que los perseguidores serán al menos el doble de los perseguidos.
La frontera puede estar situada en casi cualquier parte: desde el frío y probablemente helado Rhenus (río Rin), la primitiva y montañosa Dacia (actual Rumania), la muralla de Adriano entre Britania y Caledonia, el duro y pedregoso desierto de Numidia o los rojizos desiertos de la Arabia Petrea. El donde determinará gran parte de la ambientación de esta aventura. Como Iniciador debes escoger la que más convenga a tus intereses.

Al poco se inicia la marcha. Los personajes llevan su equipo reglamentario, así como un par de asnos para llevar lo más pesado, sin olvidar al par de perros cazadores. Al menos dos soldados irán a caballo, para actuar como exploradores. Se debe tener sumo cuidado pues la frontera está cercana y los bárbaros suelen ser traicioneros cuando ven pequeñas partidas de soldados romanos. Nadie es de fiar, aunque las poblaciones más cercanas al Imperio suelen ser más tranquilas, habituadas al comercio con los soldados. No todos se compartan como enemigos, a menos que se les dé algún motivo.

Tras un día de dura marcha llegan a lo que se considera el fin del limes, la frontera: más allá de aquí estarán en tierra de bárbaros, donde la civilización ya no impera. Al menos el rastro parece fresco. Los desertores no deben andar lejos. Sin embargo, un día con Nigrino es como estar en el Hades. Brutal, se burla de los soldados más jóvenes, impartiendo tareas sin mesura, castigando cualquier desobediencia con su vara. La verdad es que suele tener la mano muy ligera. Se muestra arbitrario en el trato, lo que caldea el ambiente en el grupo de caza.

Pasan los días. El rastro se mantiene y es más fresco cada día. Los desertores además permanecen unidos. El tiempo no es muy favorable, lo que ensombrece el ánimo de los soldados, y especialmente el del centurión. Agrava su mal carácter. Entre los soldados se empiezan a escuchar quejas veladas, incluso alguna reunión secreta para hablar sobre la cuestión: Nigrino es un mal nacido. Algo tendrán que hacer.

  • Nota para el Iniciador: el problema de esta aventura no son los desertores. Es Nigrino. Se imaginativo en relación a su carácter brutal. Castiga a los personajes y resto de soldados con humillaciones verbales o físicas. Muestra la peor cara del ejército romano, con la siguiente idea: motivar que deseen escarmentar a Nigrino de algún modo. Incluso si lo crees posible: eliminarle. Como suele decirse, que parezca un accidente. Sin embargo, sería interesante que algunos soldados sean fieles a Nigrino, incluso en secreto (actuando de espías y chivatos del mismo.)

Finalmente llegan a un poblado bárbaro. Es casi de noche, lo prudente sería esperar a la mañana, pero el rastro de los desertores les lleva hasta allí. Entonces surge un problema. Nigrino actúa sin pensar demasiado. No tiene paciencia. Ordena a los hombres a buscar casa por casa, sin apenas preguntar, como un déspota enloquecido. Detesta y desprecia a los lugareños.

Antes de encontrar a los desertores (que están escondidos en alguna de las casas más protegidas), uno de los lugareños tiene una disputa con Nigrino, terminando con la muerte del pobre bárbaro que únicamente estaba defendiendo su casa de lo que él consideraba un invasor extranjero. Los ánimos se calientan. Lo más prudente es abandonar el lugar, y así hace Nigrino (que tampoco es idiota, solo un prepotente). Están en desventaja numérica y táctica, ya que no conocen muy bien el poblado y las posibilidades de los lugareños.

Esta “derrota” ha enloquecido aún más a Nigrino, que se muestra más brutal si cabe. La toma con casi todo el mundo. Además, a lo lejos pueden ver a los desertores en el poblado: ya tienen localizada la casa en la que se esconden. Esa misma noche irán a por ellos. La misión debe completarse. Obviamente, si un personaje no cumple las órdenes, estará desertando a ojos de Nigrino.

En este momento de la aventura puede ocurrir cualquier cosa. A continuación unos ejemplos:

  • Los personajes y otros soldados se rebelan, matando a Nigrino y sus fieles.  No quieren saber nada de los desertores, abandonando la misión. Una vez en el campamento inventarán cualquier historia. Quizás una emboscada les sorprendió, ya fuesen atacados por los bárbaros o por los propios desertores.
  • Los personajes luchan contra Nigrino, pero son derrotados. El centurión les llevará al campamento para que sean ajusticiados. En este caso lo interesante sería que uno de los personajes logre huir de la lucha. La única esperanza que tiene de salvar a sus compañeros está en los desertores. Curiosamente estos habían huido cansados de la brutalidad de Nigrino. Obtener su ayuda no será difícil, además de la de los lugareños.
  • Soportan estoicamente a Nigrino. Durante la noche entran furtivamente en la casa de los desertores. Durante una corta trifulca matan a algunos y se llevan al resto. Si los lugareños son alertados puede que luchen contra los romanos, aunque lo harán sin arriesgar demasiado. Es posible que les dejen marchar y los hostiguen durante unos días. Una vez en el campamento, Nigrino sin reparo alguno asegurará que el merito de la misión es suyo, ignorando o atribuyéndose incluso las posibles ideas de los personajes.

Como puede verse, la idea de la aventura es mostrar uno de los aspectos más brutales e injustos del ejército romano: la impunidad de algunos centuriones. Según se plantee la aventura puede durar una o dos sesiones de juego. Ideal para complementar el entrenamiento o primeras misiones de unos personajes bisoños.

¡Salve Iniciadores del Arcana Mvndi!

lunes, 15 de octubre de 2012

Curiosidades del mundo antiguo: candados romanos

Cerrajeros trabajando

¿Empleaban los romanos candados para custodia de sus pertenencias? Es fácil recordar o saber que los romanos utilizaban comúnmente cerraduras, con sus correspondientes llaves, pero los candados son otro asunto, pudiendo decirse que son una evolución de las mismas. De hecho, los romanos fueron los inventores de este objeto que puede decirse no deja de ser una cerradura portátil con su llave correspondiente (aunque los chinos a su vez inventaron su candado, más o menos por las mismas fechas).

Los romanos utilizaban candados en su vida cotidiana, especialmente para guardar sus pertenencias más apreciadas en cofres y otros muebles, así como para cerrar las rejas de sus comercios o los grilletes de prisioneros, condenados y criminales.

La artesanía de llaves, cerraduras y candados se denominaba ars clostraria, practicado por artesanos cualificados y apreciados. No solo se estimaba la fiabilidad de tales objetos, sino su belleza. La mayoría decorados con rostros de animales (los más empleados leones, panteras, perros guardianes, jabalíes o caballos), aunque la variedad era inmensa, pudiendo encontrarse con símbolos propios de las divinidades o sus efigies (especialmente Mercurio, protector de los ladrones), flores o pájaros. Tan decoradas estaban algunas de las cerraduras que eran difíciles de apreciar a simple vista, pasando desapercibidas, ocultas al ojo inexperto, lo que las hacía más eficaces contra los inoportunos ladrones.

Como puede verse, la decoración de estos objetos se hacía a gusto del consumidor, o bien como seña de identidad del cerrajero, según el caso. La mayoría elaborados en bronce con algunos elementos fabricados en hierro: este último metal se oxida con cierta rapidez y por ello era menos utilizado. Algunos prohombres excéntricos y adinerados podían tener candados en oro o plata.

El tipo de candado más empleado es el llamado “de barril”, debido a su forma cilíndrica. Parecido a un tambor macizo, de bronce y recia consistencia. Tal era su fiabilidad que era el más empleado en los diversos ejércitos de Roma. Especialmente para proteger el cofre donde se guardaba el salario de los soldados, documentos oficiales, otras pertenencias de valor o bien alguna celda para custodia de prisioneros de cualquier tipo.

A continuación algunos ejemplos arqueológicos de candados:





Espero que esta entrada resulte útil para las partidas en Arcana Mvndi, pues creo que no pocos lusitores o Iniciadores desconocían que los romanos ya empleaban candados.

lunes, 8 de octubre de 2012

Sabiduría popular: algunas curiosidades oníricas


Sueños y pesadillas… ¿quién no ha pensado en más de una ocasión que tras nuestras ensoñaciones nocturnas no se ocultan presagios, advertencias sobre el futuro, incluso la comunicación velada de aquellos que ya no están entre nosotros con quién sabe que intención? Pues la mentalidad antigua, ya fuese la tan celebrada racionalidad griega o la sorprendente superstición romana, no se libraba de ello.

Aunque muchos pensamos en oráculos y sacerdotes, el común de los mortales y no pocos honestiores (senadores, caballeros, prohombres adinerados) acudían a intérpretes de sueños. Charlatanes y embaucadores la mayoría, existía una minoría que realmente estudiaba estos temas con profusión, y digamos, que profesionalidad. Entre muchos tenemos a Artemidoro de Éfeso (S. II d.n.e), célebre sobre todo por llegarnos su obra magna a través de los siglos. Se trata del Onirocrítico, o libro sobre “La interpretación de los sueños” (en cinco tomos). Viajero empedernido, recorrió gran parte del Imperio, lo que enriqueció su bagaje cultural y la oportunidad de ejercer su profesión cuando acontecían los grandes eventos deportivos y religiosos de su época.

Cabe explicar que estos intérpretes iban de ciudad en ciudad, ofreciendo su sabiduría en las mismas calles, con un simple taburete y poco más. Una especie de buhoneros a la par que filósofos y sacerdotes que ayudaban con sus consejos a aquellos preocupados con los mensajes secretos y esquivos que aparecían en sus sueños. Artemidoro actuaba de tal modo pero se consideraba un profesional honesto, no un embaucador. Incluso leyendo el Onirocrítico este advierte a su hijo (parte del libro está dedicado a este) sobre las prácticas de esos individuos que hacen aún más difícil su profesión. Ciertamente la lectura de la edición de la Biblioteca Clásica Gredos es sumamente útil pues detalla ese raro mundo que rodeó a los intérpretes de sueños.

Al caso la idea de esta entrada es poner algunos de los ejemplos que aparecen en el Onirocrítico para su utilización en Arcana Mvndi. Espero que sea útil y que “pique” la curiosidad a más de uno. De hecho, no redactaré las entradas al completo por su extensión, siendo excesiva para la intención de esta entrada:

  • Tener la cabeza de un animal

“Soñar que se tiene una cabeza de león, lobo, leopardo o elefante en lugar de la propia es un signo favorable […] alcanzará la victoria y obtendrá muchos beneficios […]. Soñar que se tiene una cabeza de perro, caballo, asno o de cualquier cuadrúpedo, o incluso de un volátil, significa servidumbre y miseria […].”

  • Tener cuernos

“Soñar que se tiene cuernos de toro o de algún animal fiero conduce asimismo a una muerte violenta y, en la mayoría de los casos, predice que el sujeto de la visión perecerá decapitado, pues esto les acontece a los animales portadores de cuernos (en los sacrificios).”

  • El pugilato

“El pugilato es perjudicial para cualquier individuo, en cuanto anuncia perjuicios, además de deshonras, pues el rostro queda desfigurado y hay derramamiento de sangre, y ésta se pone en relación habitualmente con el dinero. Únicamente beneficia a los que se ganan la vida gracias a su contacto con esta sustancia vital, esto es, médicos carniceros y cocineros.”

  • La lucha

“Entablar un combate con un pariente o un amigo significa que mediarán enfrentamientos y discusiones con él. En caso de que existan rivalidades, el que de ellos dos obtenga la victoria en la visión onírica, también la conseguirá en la realidad […].
Pelear con uno a quien no se conoce acarrea riesgos motivados por males físicos. […].
No es en absoluto positivo que un hombre compita con un adolescente. Si lo vence, provocará el entierro de alguien, y si es derrotado tendrá que soportar, además del esfuerzo inútil, escarnio y dolencia […].”

  • Los baños

“[…] tomar un baño en unas instalaciones confortable, luminosas y dotadas de una buena temperatura ambiental es un presagio favorable que se traduce en prosperidad y éxito para los que están sanos y en salud para los enfermos, pues lavarse es propio de las personas que gozan de una buena disposición física y que no están acuciadas por la necesidad. Pero si alguien realiza esta acción de manera inconveniente, el sueño no resulta propicio. Por ejemplo, si se entra vestido en el agua del caldario, ello anuncia una enfermedad y grandes angustias […]. También es un signo negativo para un pobre bañarse en medio de los cuidados y de las atenciones de muchas personas: esto equivale a un gran mal […]. Por la misma razón es nefasto que un rico se bañe solo […].”

  • Las bebidas

“Beber agua fresca es buena señal para todos. El agua caliente pronostica en general una enfermedad o inactividad […]. Tomar vino moderadamente en recipientes pequeños y sin emborracharse es un signo positivo […].
Degustas vino mezclado con miel, o extraído de manzanas, o preparado con hidromiel, o elaborado con baya de mirto o de cualquier otra forma adecuada, constituye un indicio favorable para los ricos, pero es negativo para los pobres, ya que éstos no prueban semejantes bebidas a no ser que se vean obligados por una enfermedad. Soñar que se bebe vinagre vaticina riñas con los familiares […]. Paladear garum significa consunción […]. Ingerir aceite de oliva anuncia una pócima o una enfermedad […]”

  • Las relaciones sexuales

“[…] Si uno imagina que posee a una mujer desconocida, en el caso de que tenga buen tipo, sea bonita, lleve una vestimenta cara y refinada, joyas de oro y se entregue de buen grado, todo ello constituye un buen presagio para el sujeto y le profetiza la obtención de un éxito no deleznable. Si, por el contrario, se trata de una vieja repugnante, deforme, mal vestida, desagradable y recalcitrante, entonces el sueño significa lo contrario que el precedente. […].
Unirse con una esclava o un esclavo propios resulta señal beneficiosa, porque los servidores pertenecen al que sueña […]. Ser poseído por un siervo no es un buen presagio, pues significa que el dueño es despreciado y perjudicado por su subordinado. Y lo mismo si se trata de un hermano –ya sea mayor o menor- o de un enemigo.
Si uno sueña tocarse el pene con las manos, tendrá relaciones sexuales con un esclavo o esclava por el hecho de que las manos que ha llevado sobre el miembro están a su servicio. Si esta persona carece de criados, sufrirá un daño a causa de que ha derramado su semen en vano […].”

  • Las relaciones contra natura

“[…] Soñar que uno copula consigo mismo vaticina a un rico la pérdida de su patrimonio y una gran indigencia y hambre por cuanto que no tiene a alguien a su lado. A un pobre, una grave enfermedad o terribles torturas […].
En el caso de que una mujer posea a una persona de su mismo sexo, compartirá sus propios secretos con su compañera. Y si ésta la desconoce, emprenderá insensatas iniciativas. Si ella es el elemento pasivo, se separará del marido o se quedará viuda. También recibirá las confidencias de su pareja en no menor medida.
Tener trato carnal con un dios o diosa, o bien ser poseído por una divinidad pronostica la muerte para quien está enfermo, pues el alma predice el encuentro o la unión con las instancias sobrenaturales precisamente cuando está a punto de abandonar el cuerpo en el que habita. A los demás el sueño les anuncia ayudas de parte de los superiores, si el contacto es placentero; en caso contrario, miedos y perturbaciones. Solamente no es favorable la cópula con Ártemis, Atenea, Hestia, Rea, Hera y Hécate […]. Unirse a la Luna resulta beneficioso a los armadores, a los pilotos, a los comerciantes, a cuantos observan el firmamento, a los que disfrutan con los viajes y a los vagabundos; a los demás les anuncia que sufrirán hidropesía (suele estar asociada a males del corazón, los riñones o el aparato digestivo) […].
Tener relaciones sexuales con un muerto, sea hombre o mujer –salvo si se trata de la madre, hermana, esposa o amante- y ser poseído por un difunto es muy perjudicial […].
Si alguien sueña que copula con cualquier fiera y es él personalmente quien la cubre, recibirá algunas ayudas de una persona que tenga correspondencia con dicha fiera […]. En cambio, si es cubierto por ella tendrá que soportar acciones violentas y malvadas […].”

  • Soñar con animales

“[…] Las cabras no son buenas, ni las blancas ni las negras […].
Los asnos que llevan una cierta carga, se someten a su conductor, están saludables y marchan con un paso ágil son un buen augurio para los matrimonios y las asociaciones […].
Los bueyes de labor son propicios para todos, pero los que van en manada significan tumultos y alborotos por causa de su nombre (en griego es similar a “gritos”).
El todo indica un peligro que se sale de lo corriente, sobre todo si adopta una actitud amenazante o persigue.
Soñar con un león manso que mueve la cola y se aproxima inofensivamente puede ser una buena señal que procura beneficios a un soldado de parte de un general, a un atleta en virtud de sus buenas condiciones físicas, a un simple ciudadano de su gobernante y a un esclavo de su dueño […]. Ver en sueños unos cachorros de león es propicio para todos por igual y, en la mayoría de las ocasiones, predice el nacimiento de un hijo […].
La pantera, a causa de su piel moteada, equivale a seres astutos y malvados y, en su mayoría, procedentes de pueblos en los que una gran parte de sus habitantes tienen la costumbre de tatuarse […].
El oso se corresponde con una mujer […] y pronostica dolencia por su ferocidad, y agitación y traslados […].
Soñar con un elefante fuera de Italia o de la India predice peligro y temor a causa de su color y tamaño.
El lobo […] equivale a un enemigo violento, rapaz, malvado y que sale al encuentro abiertamente.
La zorra tiene los mismos significados que el lobo, pero se distingue en que los enemigos no atacarán a las claras, sino mediante ocultas maquinaciones. En las más de las ocasiones indica que las personas hostiles son mujeres.
El mono simboliza a un hombre bribón e impostor […].
Una hiena hace referencia a una mujer andrógina o hechicera, y a un hombre afeminado e innoble.
El jabalí anuncia a los caminantes o navegantes una fuerte tempestad […].
Las ranas simbolizan a personas charlatanas y groseras, pero resultan favorables a los que se ganan la vida gracias a las masas […].”

  • Caminar sobre el mar

“Caminar sobre el mar es un buen presagio para quien desea emprender un viaje y, en particular, si se dispone a hacerlo por mar. Ciertamente, este sueño anuncia una gran seguridad […].”

  • Espinas y aguijones

“Las espinas y los aguijones anuncian dolores por ser punzantes; impedimentos por su capacidad de fijación, y preocupaciones y aflicciones por su dureza. Asimismo, para muchos significan amores, y agresiones tramadas por hombres malvados […]. Las espinas predicen agravios inflingidos por mujeres, y los aguijones, por hombres.”

  • Las estatuas

“Las estatuas de bronce que se mueven, si son de grandes proporciones, simbolizan el bienestar, las ganancias y entradas de monedas a causa de la traslación del metal. Pero, si son de un tamaño desmesurado, sea cual fuere su forma de desplazamiento, producirán temores y peligros extraordinarios, pus su movimiento suscita –como es lógico- miedo y perplejidad en los espectadores […].”

  • El reloj

“Un reloj indica actividades, iniciativas, movimientos y proyectos de empresas, puesto que los hombres obran prestando atención a las horas. Si este objeto se cae o rompe, es un signo desfavorable y fatal, particularmente para los enfermos […].”

Estos son unos pocos ejemplos de lo que ofrece el gran Oneirocrítico. Espero que sea útil a más de un Iniciador cuando desee incluir alguna ensoñación a un personaje durante una de las muchas noches que se viven jugando a Arcana Mvndi. ¡Que Morfeo no se burle demasiado de vosotros, soñadores!

lunes, 1 de octubre de 2012

Lectura recomendada: Un día en la antigua Roma


Quizás la mejor presentación que se puede hacer del siguiente libro es el sobrenombre que acompaña a su título: vida cotidiana, secretos y curiosidades, un perfecto resumen de la presente obra.

Escrita amenamente por el italiano Alberto Angela (aunque nacido en París, Lutecia para más señas), y editada por La esfera de los libros, la obra se centra en las costumbres de los antiguos romanos, destacando la variedad de las mismas, pues no se limita a mostrar lo que la mayoría de los libros sobre hábitos y tradiciones destacan.

Esta obra sería la perfecta pareja de la anteriormente reseñada: La antigua Roma por cinco denarios al día, combinando ambas se desplegaría todo el esplendor y miserias de aquel mundo, incluso en aquellos pasajes que nos puedan parecer contradictorios (paradojas de la investigación histórica, ya que Roma había más de una, por decirlo de algún modo). Perfectas para ambientar cualquier partida en Arcana Mvndi, o bien cualquier juego de rol basado en Roma (ya sean publicaciones "oficiales" o de aficionados).

Los capítulos se desarrollan siguiendo un patrón horario: desde el despertar de la ciudad hasta la llegada del ocaso, con inclusiones sobre curiosidades, algunas cifras y detalles relacionados con los eventos mencionados.

Pero como siempre destaco, la mejor manera de comprender este tipo de libros es observar su índice, en este caso sumamente extenso, hasta completar las 380 páginas de esta obra. Cabe decir que las cifras que anteceden a los capítulos son las horas aproximadas de aquello que se describe:

Índice temático
Introducción
El mundo de entonces
Unas horas antes del alba

Curiosidad, las cifras de Roma, la Ciudad Eterna

6:00 La domus, la casa de los ricos
6:15 La decoración, un gusto muy romano
6:30 El despertar del dominus
7:00 Vestirse a la romana
7:10 La moda femenina
7:15 Toilette masculina en la época romana
7:30 Secretos para ponerse guapa hace dos mil años
8:00 Primer desayuno «a la romana»
8:30 ¡Abrid las puertas!
Sobrevolando Roma entre los velos de la mañana
Perdone, ¿sabe qué hora es?
8:40 Barberos y primeras faenas
La insula, un mundo aparte

Curiosidad, los «rascacielos» de Roma

8:50 El rostro humano de las insulae
9:00 El rostro inhumano de las insulae

Curiosidad, ¿Roma como una gran acampada?

9:10 Las calles de Roma
9.20 Tiendas y talleres
9:40 Encuentro con una divinidad
9:50 ¿Por qué los romanos tienen unos nombres tan largos?

Curiosidad, los nombres de los romanos

9:55 Los juegos de los romanos
10:00 El latín de las calles en Roma
10:10 Ir al colegio… en la calle
10:20 El Foro Boario, el mercado de ganado
Todo bien es atraído hasta Roma
10:30 Atmósferas indias por las calles de la antigua Roma
10:45 Breve parada en un oasis de paz y de obras maestras
Retrato robot médico de los romanos:
¿Roma como el Tercer mundo?

Curiosidad, la población de la antigua Roma

Los ocho grandes problemas de la antigua Roma (idénticos a los modernos)
11:00 El mercado de esclavos
          Un fugaz encuentro con una vestal novicia

Curiosidad, breve historia de los Foros de Roma

11:10 Llegada al Foro romano
11:30 La Basílica Julia, una catedral para los tribunales de Roma
El Senado de Roma
Mientras tanto, en el Coliseo

Curiosidad, animales en el Coliseo

11:40 Los Foros imperiales, de paseo entre los mármoles

Curiosidad, Forma Urbis, el mapa en mármol del catastro de Roma

11:50 Los «WC» en la antigua Roma
12:00 Nacer en Roma
12:20 Encuentro con Tácito
12:30 el Coliseo, el momento del suplicio

Curiosidad, la muerte como espectáculo

13:00 Como almuerzo, un tentempié en el bar

Curiosidad, ¿Cuánto vale un sestercio?

13:15 – 14:30 Todo el mundo en las termas

Curiosidad, cómo nacieron las mayores termas del Imperio

15:00 Entramos en el Coliseo

Curiosidad, los secretos del Coliseo

15:30 ¡Llegan los gladiadores!
16:00 Invitar al banquete

Curiosidad, joyería de oro en el cuello de los romanos

20:00 Es el momento de la commissatio

Curiosidad, ingredientes, peculiaridades y alguna receta

La evolución de la sexualidad romana
21:00 El sexo de los romanos
24:00 Un último abrazo

Agradecimientos

¡Espero que disfruten de esta obra tan práctica, lusitores!