lunes, 22 de octubre de 2012

¡Desertores!, una idea de aventura para Arcana Mvndi


¡Si eres un lusitor no sigas leyendo! Advertido estás. Esta es una idea de aventura y es solo para los ojos de tu Iniciador. Si aún así lees, que Hécate te haga una incómoda visita.

Personajes recomendados: soldados de cualquier cuerpo de ejército, aunque es preferible que sean de baja o media graduación, además de legionarios o auxiliares.

Ornatus: tiempo atmosférico adverso (ventisca o nieve si se trata de alguna frontera europea; calor tórrido, tormenta de arena, en el caso de fronteras situadas en África o partes de Oriente Medio), un legionario veterano que ayude o guíe a los personajes.

Es noche cerrada. Casi todos duermen en el campamento, salvo los que desgraciadamente hacen guardia. Los personajes duermen plácidamente, agotados tras el duro entrenamiento militar al que se les somete. Cuando de repente suena un cuerno. El sonido parece lejano. No deja de sonar y al poco es acompañado del ladrido de los perros de guardia. Se oyen gritos de alarma. Con violencia abre la puerta del barracón un soldado que grita: ¡Levantaos, malditos soldados! Esta noche tenéis trabajo.

Aún presa de la confusión, el grupo de personajes se reúne ante su barracón sin comprender demasiado lo que sucede. Un centurión se sitúa ante ellos, explicando lo siguiente: un grupo de soldados ha desertado hace unos minutos. Se ha reunido un grupo de caza para capturarlos y darles su merecido. Obviamente ellos son el grupo de caza.

Los personajes miran temerosos al centurión. Tiene fama de ser brutal e implacable, duro pero un gran soldado. Se trata de Mamerco Nigrino. Este será su jefe en la cacería humana.

Este les explica que un grupo de soldados ha desertado. Alarmados por los perros de guardia, han descubierto el camino que han escogido para su huída: la frontera. Para encontrarlos contarán con dos perros que ya tienen su rastro. Los desertores son lo peor del campamento. Soldados pendencieros que han ocasionado multitud de problemas desde su llegada.

  • Nota para el Iniciador: ¿Cuántos soldados han desertado?, y ¿de qué frontera hablamos?
En el primer caso debes decidir el número de desertores según sean los lusitores que jueguen, o en proporción a los soldados que quieres estén implicados. Quizás lo más acertado sea considerar que los perseguidores serán al menos el doble de los perseguidos.
La frontera puede estar situada en casi cualquier parte: desde el frío y probablemente helado Rhenus (río Rin), la primitiva y montañosa Dacia (actual Rumania), la muralla de Adriano entre Britania y Caledonia, el duro y pedregoso desierto de Numidia o los rojizos desiertos de la Arabia Petrea. El donde determinará gran parte de la ambientación de esta aventura. Como Iniciador debes escoger la que más convenga a tus intereses.

Al poco se inicia la marcha. Los personajes llevan su equipo reglamentario, así como un par de asnos para llevar lo más pesado, sin olvidar al par de perros cazadores. Al menos dos soldados irán a caballo, para actuar como exploradores. Se debe tener sumo cuidado pues la frontera está cercana y los bárbaros suelen ser traicioneros cuando ven pequeñas partidas de soldados romanos. Nadie es de fiar, aunque las poblaciones más cercanas al Imperio suelen ser más tranquilas, habituadas al comercio con los soldados. No todos se compartan como enemigos, a menos que se les dé algún motivo.

Tras un día de dura marcha llegan a lo que se considera el fin del limes, la frontera: más allá de aquí estarán en tierra de bárbaros, donde la civilización ya no impera. Al menos el rastro parece fresco. Los desertores no deben andar lejos. Sin embargo, un día con Nigrino es como estar en el Hades. Brutal, se burla de los soldados más jóvenes, impartiendo tareas sin mesura, castigando cualquier desobediencia con su vara. La verdad es que suele tener la mano muy ligera. Se muestra arbitrario en el trato, lo que caldea el ambiente en el grupo de caza.

Pasan los días. El rastro se mantiene y es más fresco cada día. Los desertores además permanecen unidos. El tiempo no es muy favorable, lo que ensombrece el ánimo de los soldados, y especialmente el del centurión. Agrava su mal carácter. Entre los soldados se empiezan a escuchar quejas veladas, incluso alguna reunión secreta para hablar sobre la cuestión: Nigrino es un mal nacido. Algo tendrán que hacer.

  • Nota para el Iniciador: el problema de esta aventura no son los desertores. Es Nigrino. Se imaginativo en relación a su carácter brutal. Castiga a los personajes y resto de soldados con humillaciones verbales o físicas. Muestra la peor cara del ejército romano, con la siguiente idea: motivar que deseen escarmentar a Nigrino de algún modo. Incluso si lo crees posible: eliminarle. Como suele decirse, que parezca un accidente. Sin embargo, sería interesante que algunos soldados sean fieles a Nigrino, incluso en secreto (actuando de espías y chivatos del mismo.)

Finalmente llegan a un poblado bárbaro. Es casi de noche, lo prudente sería esperar a la mañana, pero el rastro de los desertores les lleva hasta allí. Entonces surge un problema. Nigrino actúa sin pensar demasiado. No tiene paciencia. Ordena a los hombres a buscar casa por casa, sin apenas preguntar, como un déspota enloquecido. Detesta y desprecia a los lugareños.

Antes de encontrar a los desertores (que están escondidos en alguna de las casas más protegidas), uno de los lugareños tiene una disputa con Nigrino, terminando con la muerte del pobre bárbaro que únicamente estaba defendiendo su casa de lo que él consideraba un invasor extranjero. Los ánimos se calientan. Lo más prudente es abandonar el lugar, y así hace Nigrino (que tampoco es idiota, solo un prepotente). Están en desventaja numérica y táctica, ya que no conocen muy bien el poblado y las posibilidades de los lugareños.

Esta “derrota” ha enloquecido aún más a Nigrino, que se muestra más brutal si cabe. La toma con casi todo el mundo. Además, a lo lejos pueden ver a los desertores en el poblado: ya tienen localizada la casa en la que se esconden. Esa misma noche irán a por ellos. La misión debe completarse. Obviamente, si un personaje no cumple las órdenes, estará desertando a ojos de Nigrino.

En este momento de la aventura puede ocurrir cualquier cosa. A continuación unos ejemplos:

  • Los personajes y otros soldados se rebelan, matando a Nigrino y sus fieles.  No quieren saber nada de los desertores, abandonando la misión. Una vez en el campamento inventarán cualquier historia. Quizás una emboscada les sorprendió, ya fuesen atacados por los bárbaros o por los propios desertores.
  • Los personajes luchan contra Nigrino, pero son derrotados. El centurión les llevará al campamento para que sean ajusticiados. En este caso lo interesante sería que uno de los personajes logre huir de la lucha. La única esperanza que tiene de salvar a sus compañeros está en los desertores. Curiosamente estos habían huido cansados de la brutalidad de Nigrino. Obtener su ayuda no será difícil, además de la de los lugareños.
  • Soportan estoicamente a Nigrino. Durante la noche entran furtivamente en la casa de los desertores. Durante una corta trifulca matan a algunos y se llevan al resto. Si los lugareños son alertados puede que luchen contra los romanos, aunque lo harán sin arriesgar demasiado. Es posible que les dejen marchar y los hostiguen durante unos días. Una vez en el campamento, Nigrino sin reparo alguno asegurará que el merito de la misión es suyo, ignorando o atribuyéndose incluso las posibles ideas de los personajes.

Como puede verse, la idea de la aventura es mostrar uno de los aspectos más brutales e injustos del ejército romano: la impunidad de algunos centuriones. Según se plantee la aventura puede durar una o dos sesiones de juego. Ideal para complementar el entrenamiento o primeras misiones de unos personajes bisoños.

¡Salve Iniciadores del Arcana Mvndi!

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