jueves, 13 de noviembre de 2014

Carthago Nova, película de animación

Vista aérea de Carthago Nova

Desconocía esta magnífica animación finalista de los Goya 2012. Me resulta imprescindible el visionado de esta maravilla. ¡No dejéis de verla, Iniciadores y lusitores!

Nos detalla la vida en una gran ciudad romana en el occidente del Imperio, con sus luces y sombras, el ajetreo diario y un emocionante duelo de ingenios entre dos grandes hombres de la ciudad y feroces rivales. ¡Maldita seas a veces, oh, Fortuna!

La película nos narra la vida de la familia albina, y con esta gran excusa, nos describe las tribulaciones y vicisitudes a las que se enfrenta una familia acomodada en aquellos tiempos, tan vinculada al propio destino de la ciudad.

La animación recrea al detalle la ciudad de Carthago Nova –Cartagena, Murcia-: sus calles, las termas, el teatro, el sangriento anfiteatro, su bullicioso foro y animado puerto, de gran importancia.


Una oportunidad única para comprender y revivir la antigüedad. Una gran iniciativa por parte de Fundación Íntegra de Murcia. ¡Gracias y que Minerva os siga favoreciendo!


miércoles, 10 de septiembre de 2014

Revista de historia: Desperta Ferro nº 23


Desperta Ferro número 23: La primera guerra judeo-romana

Este gran número explica con detalle, tal y como reza su título, la primera guerra que enfrentó a Roma con los judíos (del 66 al 73 d. C.). Judea era un estado títere de Roma, problemático, un dolor de cabeza constante, debido, sobre todo, a la actitud beligerante de los judíos, no tanto por sus élites, que solían estar del lado del Imperio.

Divididos los judíos entre sus diferentes facciones y sectas, alentados por el mesianismo y exprimidos por los impuestos, Judea era un polvorín que estalló en mil pedazos… y Vespasiano se encargó de apagar el fuego.

La portada nos muestra el saqueo del templo de Jerusalén por las victoriosas tropas de Tito. Como anécdota, decir que con parte de este botín se financió el anfiteatro Flavio, lugar que en tiempos posteriores sería conocido como Coliseo –en cierto modo, otro tipo de templo-.

Como es costumbre –y muy buena, por cierto-, este número nos regala magníficas ilustraciones y recreaciones de aquel evento bélico brutal y dramático. Ayudando sobremanera a comprender los porqués de aquellos años de guerra, incluyendo dos mapas geográficos y políticos de Judea: uno anterior a la guerra, y otro mostrando su desarrollo año a año, con sumo detalle.

Cabría destacar las dos ilustraciones de Jerusalén. La primera, situada en la parte central de la revista, nos detalla la ciudad del 70 d. C., haciendo una relación de sus barrios y edificios emblemáticos. Una gozada para comprender la fisionomía de la ciudad. La segunda nos muestra el asedio y captura de esta población, donde podremos contemplar a la perfección la dureza de esta guerra, la desolación y matanzas que acontecieron paso a paso.

Como nota personal puedo decir que contemplar estas dos ilustraciones y compararlas produce escalofríos: una ciudad antes y después de un asedio. Uno no puede dejar de pensar lo salvaje y, si puede decirse de este modo, lo macabro, de cualquier asedio, ya sea antiguo o actual, donde la población civil es siempre la más afectada, y a menudo, la que menos relación tiene con los motivos bélicos que terminan sufriendo.

Y como siempre, el índice de este número, para comprender mejor su estructura y contenidos:
  • Judea, un polvorín
  • Sectas y mesianismo
  • Aislar Jerusalén: la estrategia de Vespasiano en Judea
  • Moriremos en julio: los asedios de Jotapata y Gamala
  • Apocalipsis: asedio y toma de Jerusalén
  • Dramático final: los asedios de Maqueronte y Masada
  • Reseñas, libros, juegos y miniaturas
  • Introduciendo el número 24. Los dos imperios y el triunfo de los árabes


La primera guerra judeo-romana y Arcana Mvndi
Aunque lejana en el tiempo para la época de juego oficial de Arcana, la revista nos detalla la realidad política-religiosa de Judea, lo que resultará útil para comprender esta provincia romana. No se limita a explicar los acontecimientos bélicos.

Además, la simple lectura de la revista puede proporcionar ideas para aventuras en Judea o con personajes judíos.

martes, 22 de julio de 2014

Ayuda para el Iniciador: Siete claves para Iniciadores (II)


ANNOTATIONES
Esta parte es, quizás, una de las más arduas e incluso tediosas para un Iniciador: tomar notas. Trabajo casi anónimo y poco apreciado por los lusitores –que no tienen por que saber de esta dedicación que un buen Iniciador consagra fuera de la mesa de juego-. Como nota personal puedo decir que tomar estas notas me ha ahorrado quebraderos de cabeza, olvidos indeseados, proporcionándome además de una gran herramienta para dar mayor trasfondo a los personajes jugadores y las tramas de juego.

Bien, anotar… ¿pero qué anotamos?

Ficha de personaje jugador
En Arcana Mvndi los personajes tienden a ser complejos, ricos en matices y capacidades diversas; muchas de las cuales no controla únicamente el lusitor. Por ejemplo, cualidades como intuición o locura, incluso círculo de contactos o célebre, pueden ser empleadas por el propio Iniciador sin requerir el “permiso” del lusitor. Por no nombrar multitud de dominatus y numinae relacionadas con la adivinación o los sentidos, así como los estigmas sombríos.

Lo ideal sería crear una pequeña ficha con estas capacidades diversas para que sean disponibles durante la sesión de juego sin necesidad de solicitar al lusitor su propia hoja de personaje. La intención no es abrumar al jugador con información o perjudicar al personaje con, por ejemplo, su cualidad de adicción, sino de disponer una ficha alternativa del personaje y emplearla con moderación.

Durante las sesiones de juego esta ficha resultará muy práctica, dando al Iniciador una herramienta “rápida” y eficaz, ya que no tendrá necesidad de consultar hojas de personajes, ya que dispondrá de lo necesario entre sus propias notas.

Obviamente, cada Iniciador tomará estas notas según su gusto: un simple folio escrito a mano, una hoja diseñada para tal fin… Guardando estas notas como corresponda. En mi caso, una simple carpeta con la etiqueta Arcana Mvndi: personajes… ¡y es que no son pocos folios tras tantas aventuras!

Será más sencillo si ponemos una ficha de ejemplo, en este caso con uno de los personajes-listos-para-jugar que aparecen Arcana Mvndi y una breve explicación de cómo utilizar la información de la que disponemos.

Fabio Balbo, político hispano (página 103 de la Edición integral)

Habilidades
Percepción + vigilar: 8

Cualidades
Célebre 7 –hombre honesto-
Cliente 5
Círculo de contactos 4
Enemigos 5
Influencia política 4

Dominatus
La virtud de la autoridad: autoridad +5
Reverencia: enemigos tienen -5 en maniobra
Senador: oratoria +5

Anotar la habilidad de percepción y vigilar hace que resulte más rápido este tipo de consulta, tan habitual durante las sesiones de juego.

Las cualidades anotadas pueden emplearse de diversa formas con tan solo dar un vistazo durante la propia aventura, especialmente cuando el Iniciador se queda en “blanco” o atascado de alguna forma. Por ejemplo, la cualidad círculo de contactos actúa de forma recíproca, es decir, para esos contactos el personaje también estaría en su círculo de contactos –puede parecer obvio, pero a veces se olvidan estos pequeños detalles-. Por lo tanto, se pueden utilizar como ayudas durante la aventura, ya sean como recursos para impulsar la historia –motivando alguna acción o dando información extra-, o fuera de ella, ofreciendo algún gancho para una futura aventura, u ofreciendo algún tipo de servicio. Cualidades como clientes funciona del mismo modo.

Otras cualidades como influencia política o célebre deberían tenerse en cuenta cuando el personaje interactúa con otros actores –personajes no jugadores-. Sin necesidad de realizar tantas tiradas de habilidades sociales, simplemente evaluando la interpretación del lusitor y la capacidad social del personaje. ¡Eso que llaman interpretar el personaje!

Este personaje tiene varios dominatus que afectan directamente la interacción social. Al anotarlos ayudamos a la interpretación del propio personaje, haciendo que sea más justa y fluida –que al fin y al cabo el lusitor cuando escoge este tipo de capacidades es porque quiere que sirvan para algo, no son adornos-.

El dominatus Reverencia afecta la maniobra de sus adversarios, la cual ya está anotada para que actúe durante los combates.

Cada cual puede realizar las anotaciones que considere adecuadas, añadiendo o eliminando información según estime necesario, ya sea incluyendo más habilidades o cualidades, o frases explicativas. En el caso de Balbo, siendo político, podrían incluirse habilidades sociales.

Personalmente suelo crear pequeñas fichas de los contactos de los personajes, información que grapo a la ficha de anotaciones. Me resulta muy útil para darle mayor trasfondo a las tramas y a los propios personajes.

Aventuras
Otro tipo de anotaciones es práctico realizarlas durante la propia aventura. Son muchos los eventos y conocidos que interactúan con los personajes, creándose amistades y enemigos, motivando la creación incluso de cualidades como círculo de contactos, enemigo u otras relacionadas con la fama, como célebre.

Anotar la relación de los personajes con los actores en las aventuras ayudará a que las tramas tengan mayor coherencia. La memoria no es la mejor consulta. Estas anotaciones se pueden realizar en la hoja del antagonista o bien en la ficha de anotaciones del personaje.

De igual modo se puede crear una ficha de eventos, que es posiblemente la mejor forma de tener una cronología exacta y de fácil consulta para el Iniciador. En esta ficha se podría anotar el nombre de la aventura y brevemente lo que ha sucedido en ella. Un resumen de lo acontecido. Además de anotar que actores y antagonistas han actuado en ella. No es necesario decir que durante la sesión de juego se puede ir anotando en esta ficha lo que se estime necesario, ya que algunas aventuras duran no pocas sesiones y sin anotar la memoria vuelve a ser recurso traicionero.


Decir qué se puede anotar en la ficha de aventuras es asunto complejo. Personalmente apunto lo que considero es importante para la trama, especialmente cuando es de naturaleza política. Cada Iniciador deberá considerar que es notorio para ser anotado y que lo superfluo.

¡Que la Minerva de cada Iniciador actúe con sabiduría!

jueves, 17 de julio de 2014

Video-reseña del Arcana Mvndi en Cromcast


El Poderoso Crom ofrece uno de sus vídeos reseñando Arcana Mvndi. Divertido, algo caótico pero entretenido, especialmente teniendo en cuenta, tal y como confiesa el propio Crom, no es el tipo de ambientación que más le guste -¡malditos sean tus profesores de historia antigua!-, pero avalo tu esfuerzo.

Me gustaría puntualizar que el periodo histórico que abarca el juego no es tras la dinastía de los severos, si no justo antes, durante el principado de Cómodo, el infame hijo del insigne Marco Aurelio. Una etapa en la que Roma aún goza de su esplendor y poder pero que ya comienza a resquebrajarse –lo que tardará siglos-.

Por cierto, muy bien captada la idea del Pacto secreto y la Pax deorum –la paz de los dioses-, así como la forma de incluir la mitología y la “magia” grecorromana.

Agradecido por la reseña y gracias por la parte que me toca sobre el trabajo y esfuerzo que he puesto en la redacción e investigación sobre el mundo romano.

Para el que desee saber más sobre Arcana Mvndi tiene los siguientes enlaces:




¡Que Minerva te sea propicia, poderoso Crom!

Calendario religioso romano: Laribus -1 de mayo-

Denario de L. Caesio (acuñado sobre el 112 -111 a. C.) En el anverso la efigie de Vulcano (o de Apolo); en el reverso los lares praestites, a veces identificados como los espíritus de Rómulo y Remo

Pequeño festival realizado en honor a los lares praestites –en origen, divinidades tutelares de las murallas de Roma, y por lo tanto, de los límites físicos de la ciudad-. Se les representa como dos jóvenes portando lanzas y en medio de ellos, un perro guardián.

Ovidio, en sus Fasti V (129-148) nos lo describe someramente, comparándolos con fieles perros guardianes, con una razón muy particular:
“Las calendas de mayo vieron la fundación de un altar a los Lares tutelares y de pequeñas estatuas a los dioses: Curio, precisamente, las había ofrecido; pero la mucha antigüedad las destruyó, y el largo envejecimiento ha dañado a la piedra. Sin embargo, la razón del apelativo que le dieron había sido el que con sus ojos lo conservan todo seguro. Se alzan también en nuestra defensa y presiden las murallas de la ciudad, y están presentes y nos traen auxilio. Ahora bien, ante sus pies estaba un perro tallado en la misma piedra. ¿Cuál fue la razón de estar junto al Lar? Ambos guardan la casa, ambos son fieles a su dueño también. Las encrucijadas son gratas para el dios, las encrucijadas son gratas a los perros. El Lar y el pelotón de Diana –los perros- ahuyentan a los ladrones. Pasan la noche en vela los Lares, en vela pasan la noche los perros…”

La razón de la comparación con los canes es que los lares praestites van ataviados con las pieles de estos animales, razón que escapa a los romanos. Es muy posible que en la primera antigüedad de los romanos se les sacrificase perros a estos lares; sacrificio ya caído en desuso en tiempos imperiales.

Plutarco y su explicación sobre los lares praestites
Autores antiguos, como Plutarco -aunque lo haga indirectamente-, asocia los lares praestites como guardianes de los límites de Roma, apostados en lo que en origen era un cruce de caminos, con Hécate. Diosa infernal, domina de las encrucijadas, acompañada siempre de una jauría de perros que aúllan como almas en pena. Por ello, estos lares estarían vinculados a esta deidad y a las brujas, al menos, en su brumoso origen en tiempos de los reyes etruscos que gobernaron Roma.

En la obra Cuestiones romanas (51), Plutarco se pregunta sobre estos lares:
“¿Por qué aparece colocado un perro al lado de los lares, con mucha propiedad llamados praestites, y ellos mismos aparecen cubiertos con pieles de perros?
¿Acaso praestites son «los que están colocados delante», y por eso tienen a su cargo la protección de la casa y, lo mismo que los perros, son motivo de terror para los extraños, mientras que se muestran amistosos y mansos con los miembros de la familia?
¿O resulta más verídico lo que cuentan algunos romanos? A saber: del mismo modo que los filósofos seguidores de Crisipo creen que continuamente nos acechan espíritus malignos, de los que se sirven los dioses como verdugos castigadores de los hombres impíos e injustos, así los lares son una especie de genios vengadores y démones punitivos que supervisan las vidas de las familias de las personas. Por eso van cubiertos con pieles de perro, y un perro aparece sentado a su lado, como hábiles que son estos animales para rastrear y perseguir a los malhechores.”

Reforma de Augusto

Como hizo con multitud de cultos y templos, el emperador Augusto restauró el culto y festival a los lares praestites, convirtiéndolos en lares estatales o publici –ganando para ellos mayor importancia y celebridad-. Desde ese momento comparten culto y templo con los lares compitales. Las efigies de estos lares se guardan en la Regia, cerca del templo a Vesta, en Roma; aunque cabría puntualizar que antes de tiempos imperiales se guardaban en el sacellum larum, o aedes larum, templo dedicado por Rómulo a estos lares.

martes, 22 de abril de 2014

Calendario religioso romano: Ludi florales/Floralia -28 de abril al 3 de mayo-


Festival en honor a Flora, diosa de las flores, los jardines y huertos, máxima manifestación de la primavera.

El culto a la diosa
De origen antiquísimo, su culto fue instaurado por el rey sabino Tito Tacio –en tiempos de Rómulo-, inaugurando un altar en la arboleda sagrada de los Hermanos Arvales, donde estos se hacen cargo de sus sacrificios –en su caso, ovejas-. Es habitual ofrecer tortas de miel y leche a la diosa.

Su sacerdote principal es el Flamen Floralis, lo que es muestra de su importancia para los primeros romanos y notoria antigüedad, siendo su culto de carácter agrario y plebeyo.

Origen del festival
Instaurado en el 238 a. C. tras la consulta de los oráculos sibilinos para acabar con una pertinaz sequía. Se inauguró el 28 de abril un templo en la ladera del monte Aventino, cerca de lo que sería el Circo Máximo. Este primer festival fue dirigido por los ediles plebeyos. El festival, sin embargo, no se celebraba anualmente, aunque no cayó en el olvido.

No fue hasta el 173 a. C., bajo el consulado de L. Postumio Albino y M. Popilio Laenas, que el festival “renació”. Ese año el granizo, el viento y la lluvia destrozaron los cultivos de flores, entre otros. Por orden del Senado, el edil Cayo Servilio, se celebraron juegos escénicos y circenses, dando un carácter más oficial al festival.

Ovidio, en sus Fasti V (315-330), narra este hecho poéticamente –donde, curiosamente, Flora se culpa del destrozo causado en las flores por su descuido en su protección-:
“No vigilaba campo alguno ni tenía en consideración los fértiles jardines; los lirios se habían agostado, podías ver las violetas resecas y languidecidos los tallos del rojizo azafrán. El Céfiro me dijo muchas veces: «No eches a perder tú misma tus dotes»; no tenía en aprecio mi dote. Los olivos estaban en flor: el granizo lastimó a las mieses; la viña hacía abrigar esperanzas: ennegrecióse el cielo con los austros y los pámpanos se cayeron con la lluvia inesperada. Y ni quería serlo ni soy cruel en mi cólera, pero no me tomé ningún cuidado en evitarla. Los padres se reunieron y ofrecieron una fiesta anual a mi vanidad por el buen florecimiento del año. Acepté el ofrecimiento. Los cónsules Laenas y Postumio celebraron los juegos en mi honor.”

Costumbres
En estas fechas es normal adornar las mesas y convites con flores, ciñendo de coronas florales a los asistentes, que impulsados por el ardor del vino, bailan frenéticamente, emiten chanzas y bromas. Tal y como describe Ovidio en sus Fasti V (341-342):
 “Nada serio se hace con la frente coronada y los que se ciñen de flores no beben agua pura.”

Además, siendo lo habitual vestir de blanco en numerosos festivales, en los Florales difiere: las gentes visten túnicas multicolores, llamativas e incluso insólitas; la intención es honrar e imitar el colorido de las flores silvestres.

También se iluminan con diferentes luminarias las calles de Roma y otras ciudades, siendo el festival en gran parte nocturno.

Destacar, que las Floralia en las zonas rústicas se celebran de un modo más tradicional y calmado, donde el carácter lascivo es sustituido por el recato y la moderación.

Juegos escénicos
El festival comienza con diversos juegos escénicos –ludi scaenici-, que consisten en representaciones teatrales y mímicas, durante los cuales se da rienda suelta a la más extrema alegría, al consumo de vino, y a la lascivia e indecencia más extremas. La plebe, que goza como nunca con este festival, exige a las actrices que se desnuden  en el escenario, llevando a cabo danzas y acciones indecentes. Son días alegres en Roma y las provincias más romanizadas.

Las prostitutas aprovechan estos días para dejarse ver con mayor libertad por las calles, incluso actúan como actrices, realizando en alguna ocasión combates gladiatorios simulados, para goce de la plebe.

Ovidio lo comenta de este modo en sus Fasti V (348-354):
“La razón por la que una legión de rameras acude a estos juegos no es difícil de hallar. La diosa no es de las que profesan actividades tétricas ni importantes; desea que sus ritos estén abiertos a la masa popular y aconseja aprovecharse del esplendor de la vida mientras está en flor…”

Juegos circenses
Los últimos días del festival, en el Circo Máximo, y otros circos de provincia, se sueltan multitud de liebres y cabras que son cazadas por la propia plebe. Animales asociados a la fertilidad, siendo herbívoros; nada sabe Flora de animales carnívoros y brutales.

Para la plebe es momento de excitación y futura alegría: los animales que atrapen con sus propias manos pasarán poco después a sus despensas, siempre escasas de carne.


También se les arrojan a las gradas ocupadas por la plebe garbanzos, habas y altramuces, plantas asociadas a la fertilidad. Y entre estas legumbres, medallas de oro con efigies indecorosas y eróticas grabadas en ellas.

lunes, 31 de marzo de 2014

Calendario religioso romano: Robigalia -25 de abril-


Festival para solicitar la protección de los campos contra Robigus.

La deidad Robigus
Divinidad que representa la roya, el tizón o verduguillo del grano en el cereal, enfermedad provocada por un hongo que ataca el grano especialmente durante las primeras fases de crecimiento; nefasto para la agricultura si se produce. De hecho, el nombre robigo es la denominación de la propia enfermedad, así como del moho o la herrumbre. Por ello, se considera que la propia deidad que produce la enfermedad puede impedir su manifestación o propagación. Robigus es una deidad que puede considerarse negativa o perniciosa para los campos.
A Robigus se le considera un indigitamenta –manifestación- de Marte, tanto dios guerrero como señor del suelo patrio romano. El género de esta divinidad es ambiguo, aunque para la mayoría de los autores es masculino (Robigo sería su nombre en femenino).
Para los autores antiguos este Marte en realidad era Quirino, divinidad guerrera de los sabinos. De hecho, el festival fue fundado por Numa Pompilio, el gran rey romano de origen sabino, durante el decimotercero año de su sabio reinado.

Los sacrificios
Al amanecer, en un altar adecuado en Roma, el flamen quirinalis realiza un doble sacrificio para apaciguar o atraer la simpatía de Robigus: un cachorro de perro y un cordero lechal. Con las entrañas se realizan los augurios pertinentes.
Al atardecer, partiendo de Roma, una procesión liderada por el flamen quirinalis se dirige a una arboleda consagrada a Robigus en el quinto miliario de la via claudia, muy cerca del puente Milvio. Curiosamente, el bosquecillo sagrado recibe el nombre de bosque del Viejo Moho. Imprescindible es que todos los participantes y oferentes se atavíen con ropas del blanco más puro posible.
Una vez allí, se arrojan al fuego del altar la sangre y entrañas de los animales sacrificados, mientras el sacerdote recita una antigua plegaria y se quema incienso. A su vez se realiza una libación de vino.

Ovidio en sus Fasti (libro IV 910-935)  nos clama tal oración:
“Tizón inmundo, respeta las plantas de Ceres, y que su tallo ligero se cimbree en la superficie de la tierra. deja tú crecer los sembrados, fertilizados por los astros propicios del cielo, hasta que vengan en sazón para las hoces. Tu poder no es liviano: los trigales a los que tú pusiste tu marca, los da por perdidos el colono entristecido. Ni los vientos ni las lluvias dañan tanto el trigo ni tan pajizo se pone, quemado por el pétreo hielo, como cuando el sol calienta los tallos acuosos. Entonces es el momento de tu cólera, dios temible. Abstente, por favor, y aparta tus manos tiñosas de las cosechas y no dañes los cultivos: ya es bastante que tengas poder para dañarlos. No abraces los tiernos trigales, sino el duro hierro: destruye antes lo que puede destruir a otros. Más útil será que asaltes las espadas y las armas que hacen daño; ninguna necesidad hay de ellas; el mundo se halla en paz. Que resplandezcan ahora los almocafres y el duro escardillo y la corva reja, utensilios del campo. Que la dejadez enmohezca las armas, y si alguien intenta desenvainar la espada, note que queda frenada mucho tiempo. Pero a Ceres no la ataques, y que el colono pueda siempre cumplir con tus votos en tu ausencia"

Es importante que las víctimas a sacrificar sean de pelaje rojizo, estando este color asociado a Robigus, al grano del cereal cuando está maduro –e incluso a la herrumbre-. Es un color que destaca sobremanera en el sacrificio: la sangre y las exta –entrañas- lo son; en contraste con el blanco de las vestimentas sacrificales del flamen y de los que le acompañan en procesión para asistir al solemne evento.
Este rito religioso tiene en realidad similitudes con actos más asociados a la magia y la superstición, como el sacrificio de un perro, animal que rara se emplea cuando está asociado a divinidades –salvo aquellas de carácter infernal o ctónico-.

La estrella Sirio y el calor estival
Ya desde tiempos de finales de la República se asocia el festival a la estrella Sirio, anunciadora de los rigores del verano. En realidad, la Robigalia no tiene relación con tal estrella. Al principio, el festival no tenía día fijo, hasta que tras el paso del tiempo y con la confusión que eso conlleva, se determinó el 25 de abril como día fijo del festival, justo cuando la estrella Sirio desaparece de los cielos itálicos. Por ello, el propio flamen quirinalis considera que la estrella y Robigus tienen algún tipo de vínculo sagrado.

Carreras mayores y menores
Ese día se realizan carreras de carros –ludi cursoribus- en honor a Marte y Robigus. Las primeras las llevan a cabo jóvenes en sus bigae –carros de dos caballos-, donde adquieren experiencia. Las segundas las llevan a cabo veteranos en sus cuadrigas.
Los jóvenes también realizan carreras a pie.

Proxenetas y prostitutas

Tras la Robigalia se celebran los ludi florales, festival en honor a la diosa Flora, relacionada con las prostitutas. Por ello, estas mujeres de “vida alegre” suelen anticiparse al festival y comenzarlo días antes. Incluso algunas comienzan sus bailes y excesos etílicos desde la Vinalia –por lo que puede decirse que tal locura vinícola comienza el 23 de abril para finalizar el 3 de mayo con el fin de los ludi florales-.

jueves, 13 de marzo de 2014

Dudas sobre reglas: empalamiento con armas


“Empalar (herida extra)
Aquellas armas que tengan filo, como espadas o puntas afiladas, como las lanzas, pueden empalar, esto es, perforar la piel y carne de un oponente. Para determinar si un arma empala se realiza una tirada de un solo dado, si el valor es igual o menor a la mitad de la habilidad de combate apropiada el arma empala, haciendo una herida extra. Si el resultado es de 10 en la tirada el arma quedará atrapada en el cuerpo del adversario, esto producirá una herida extra al siguiente asalto. Para recuperar el arma simplemente es necesario sacar una tirada de un único dado el nivel de la habilidad, haciendo una herida cada asalto en que esté atrapada sin necesidad de tirar ataque.”

Así reza el texto de Empalar en la sección dedicada a las Acciones especiales de combate –página 93 de Arcana Mvndi edición integral-.

En el foro de Nación rolera surgió la duda sobre esta regla –de la curiosa mente de Elfo Ninja-. Con esta entrada espero responder adecuadamente a las posibles preguntas que puedan surgir en relación a este tipo de acción especial.

Nota del autor
He realizado algunos cambios de menor importancia a esta acción especial para darle mayor jugabilidad.

Empalamiento
Este tipo de acción especial consiste en la perforación del cuerpo de un oponente con un arma capaz de realizar dicha acción, como una flecha, lanza o espada. Para determinar si existe empalamiento y cómo afecta en combate deben seguirse los siguientes pasos:

Primero. Debe tenerse presente que el arma pueda empalar –a continuación una lista con algunas de las armas capaces de empalar-:

  • Flecha
  • Pugio
  • Gladius
  • Spatha
  • Dolabra
  • Pilum
  • Vericulum
  • Lanza
  • Soliferrea
  • Lanza larga
  • Pica
  • Tridente


Segundo. El arma debe impactar con éxito contra el oponente, logrando al menos producir una herida.

Tercero. El atacante debe realizar la tirada de un único dado. Si el resultado es igual o menor a la mitad de lo que posea en la habilidad apropiada (lucha, armas de filo, de proyectil…), el arma empala, lo que produce una herida extra. El arma queda libre sin mayores efectos.

Cuarto. En el caso de obtenerse un 10 en la tirada para determinar si existe empalamiento, el arma queda atrapada en el cuerpo del oponente lo que queda de  asalto, produciéndole una herida extra. En el resto de los casos el arma del atacante no queda atrapada en el cuerpo de su adversario, sin mayores efectos, tal y como se detalla en el paso tercero.

Quinto. El atacante, para poder liberar el arma atrapada en el cuerpo de su oponente, puede seguir el paso tercero con todos sus efectos –como la herida extra que puede ocasionarle o que el arma siga atrapada-. El arma queda libre salvo que se obtenga, nuevamente, un 10.

Sexto. Si un oponente tiene un arma empalada atrapada en su cuerpo, puede realizar una tirada con una habilidad apropiada para liberarla. Si está enzarzado en un combate cuerpo a cuerpo esta tirada de habilidad debe ser igual o menor a la mitad de dicha habilidad. Si se encuentra tras el combate, a cubierto o en reposo, la tirada debe ser igual o menor a lo que posea en la habilidad apropiada.
  • En ambos casos puede emplear lucha o disciplina si le resulta favorable.
  • En ambos casos, al tener éxito para liberarse del arma, se pierde una herida extra, salvo que se disponga de asistencia médica, tal y como se detalla en el paso séptimo.

Séptimo. En el caso de asistencia médica la tirada es de medicina. En el caso de éxito no se pierde ninguna herida extra.

Notas adicionales
  • Si el Iniciador lo considera adecuado, cada herida extra producida por empalamiento o intento de liberar un arma atrapada, requiere una tirada de rendimiento.
  • Si el combatiente prosigue ciertas acciones físicas (correr, combatir, nadar) con un arma atrapada en su cuerpo, el Iniciador puede determinar, si lo cree adecuado, lo siguiente: pérdida de heridas totales, de casillas de rendimiento, o negativos a causa del dolor o pérdida de sangre.
  • En el caso de flechas, aún quedando atrapada, no se pierden heridas extras, salvo en su extracción, pero observado el paso séptimo.
  • Es importante tener presente que no pueden perderse más heridas de las que posee una localización, pero sí es importante para determinar una posible lesión futura, a criterio del Iniciador.


¡Espero que esta breve explicación sea de ayuda! ¡Que Bellona y Ares os sean propicios!

viernes, 7 de marzo de 2014

Revista de historia: Desperta Ferro especial IV


Desperta Ferro especial IV: Mercenarios en el mundo antiguo
Una de las profesiones más antiguas, y en tiempos modernos, denostada… lo que podía ser diferente según la perspectiva antigua. Guerreros combatientes por una paga o por la promesa de tierras, aventureros sin escrúpulos, oportunistas, bandoleros sin patria… innumerables son los apelativos que pueden emplearse para describir a estos hombres.

A lo largo de este número se describe cómo era realmente el mercenariado en aquellos tiempos tan duros, dentro de su contexto mediterráneo: desde los íberos al servicio de Cartago, las aguerridas gentes del sur de Italia, o los célebres espartanos. Uno de los artículos se centra en Sicilia, siendo sumamente interesante.

Magníficas ilustraciones y mapas, sin olvidar la portada, toda una referencia a la diversidad de tropas mercenarias que combatían a orillas de un enrojecido Mediterráneo.

Índice de este número especial:
  • Centro y periferia en el Mediterráneo antiguo
  • (Re)construyendo al mercenario hispánico
  • La batalla de Himera
  • Condotieros al servicio de Tarento
  • Hijos de Marte
  • Las bandas mercenarias como comunidades políticas
  • A la luz de la luna persa
  • Mercenarios celtas en los ejércitos de los Epígonos
  • La Guerra Inexpiable
  • Gente de mala fama
  • Guardias de corps en Roma
  • A sueldo de Roma


Mercenarios del mundo antiguo y Arcana Mvndi

La ambientación e ideas que ofrece este número son extraordinarias, perfectas para Arcana y aquellos lusitores deseosos de poner su gladius al mejor postor. Especialmente ilustrativos los dos artículos dedicados al mercenariado en tiempos de Roma.

viernes, 28 de febrero de 2014

Revista de historia: Desperta Ferro número 19


Desperta Ferro nº 19: César contra Pompeyo

Dos gigantes, dos grandes de Roma, enfrentados por el poder absoluto. En este número vemos algunos de los episodios bélicos que protagonizaron estos dos romanos, que cada uno a su modo, veía la realidad de la República.

A lo largo de sus páginas, se nos describe la terrible guerra que llevaron a cabo estas dos ambiciones sin límite. El primer artículo nos describe la contienda en general, para, posteriormente, ir desvelándonos campañas más específicas, como la de Italia o la guerra alejandrina. Imprescindible para comprender el final de la República y el comienzo del Imperio.

Destaco de este número el gran mapa de la República, que nos muestra la complejidad de la guerra entre César y Pompeyo –sin olvidar a sus generales-, así como los numerosos enemigos y aliados que participaron en ella, como la célebre Cleopatra, el oportunista Juba I de Numidia, o la amenaza constante del rey de los dacios, Burebistas.

También debe destacarse el gran plano ilustrado de Alejandría a vista de pájaro. Se comprende de este modo y con facilidad la complejidad e importancia de esta gran capital egipcia. Sus puertos, palacios, el Museo o el célebre Faro, podemos contemplar la distribución de sus barrios y edificios públicos, para poder entender cómo era.

Aquí el índice de César contra Pompeyo:
  • En portada
  • César contra Pompeyo
  • La campaña de Italia
  • Ilerda: la batalla del trigo y la sed
  • Dirraquio: guerra de trincheras
  • La batalla de Farsalia
  • César en Alejandría
  • Legio X, la preferida de César
  • Águilas de plata, hombres de hierro
  • ¿Fue inevitable el final de la República?
  • Reseñas. Libros, juegos y miniaturas
  • Introduciendo el número 20: La primera cruzada. Factores explicativos y precedentes


César contra Pompeyo y Arcana Mvndi

En tiempos del Imperio hace ya mucho que estos dos han desaparecido, pero convertidos en leyendas, mitos y modelos de los grandes hombres que fueron. La memoria de estos generales estaba en el imaginario colectivo de los romanos, en su esencia bélica, y especialmente, en la de los dirigentes del Imperio.

viernes, 21 de febrero de 2014

Ayuda para el Iniciador: Siete claves para Iniciadores (I)


Como todo buen director de juego sabe –en el caso de Arcana Mvndi, el Iniciador-, dirigir aventuras no es asunto sencillo. Requiere de una buena dosis de esfuerzo, a veces hercúleo; de no poca pericia e idéntica capacidad improvisadora; cierta preparación anterior a la ardua tarea que tiene por delante; que la diosa Fortuna ese día esté de buen humor; y por supuesto, que los lusitores estén centrados en el lúdico evento –esto último es lo más importante; sin interés nada se puede hacer-. ¡Menos factores a tener en cuenta tuvieron en la conquista de Britania!

Con esta serie de entradas intentaré mostrar algunas ideas que me han resultado útiles y prácticas al dirigir aventuras en Arcana Mvndi –así como en otros juegos que he dirigido como el Ars Magica, La llamada de Cthulhu o el Traveller-. Por razones obvias no serán igual de aplicables a todos los Iniciadores o mesa de juego: cada uno tiene su forma de hacer las cosas y lo que puede resultar utilísimo a unos, puede ser un estorbo para otros.

Yo las llamo las “siete claves para Iniciadores”, y son simplemente eso: claves básicas para mejorar las aventuras y hacer un poco más fácil la vida a los directores de juego.

Las entradas no contienen ningún “secreto”  que no pueda ser leído por un lusitor. La mayoría simplemente consisten en dejarse guiar por el sentido común o la aplicación de cierta experiencia de juego. Nunca debemos olvidar que en esencia los juegos de rol tienden a ser cooperativos, lo que incluye al Iniciador.

Las siete claves serían las siguientes:
  • Adversarii
  • Annotationes
  • Cinco sentidos
  • Los personajes son herramientas
  • Leit-motiv
  • Quema el guión
  • Tesserae versus interpretatio


Cada entender que algunas de las claves pueden emplearse tanto durante la preparación de una aventura como durante la dirección de la misma.

¡Paciencia que poco a poco iré exponiendo las siete claves! ¡Que Júpiter me dé fuerzas y Minerva sabiduría!

ADVERSARII
Este término clave hace referencia a los obstáculos que pueden presentarse durante una aventura. Lo más habitual es pensar en “alguien” que se antepone a los intereses u objetivos de los personajes, pero incluso aquí debemos ser imaginativos. De momento centrémonos en ese “alguien”.

ANTAGONISTA PRINCIPAL
Crear un antagonista principal siempre es motivo de placer y gran dedicación por parte de todo Iniciador que se precie. Puede ser figura central de una serie de aventuras y motivador de conflictos. En la sombra al inicio, revela su existencia poco a poco, siendo objetivo del odio y la animadversión de los lusitores. Son infinitas las formas de presentarlo. Además, es importante comprender qué le motiva a ser adversario de los personajes, entender sus aspiraciones, deseos y objetivos.

El antagonista principal es una fuente recurrente y sencilla para iniciar aventuras, lo que hace más fácil la vida del Iniciador, al menos en principio: debe ser coherente con este personaje y una vez definido no modificarlo a su antojo; otra cuestión es que el propio antagonista pueda variar algo según se adapta a las circunstancias que marca el paso del tiempo.

Es habitual pensar en este antagonista como alguien ajeno a los personajes pero que el destino hace que se crucen fatídicamente… pues ¡vuelta de tuerca! Quizás este antagonista pueda ser alguien muy cercano a uno de los personajes: un familiar cercano o supuestamente fallecido, un “amigo” o supuesto aliado, incluso su propia esposa. Nunca se sabe que secretos oculta una persona cercana. Esto da un añadido de dramatismo que resulta muy atractivo.

Al menos al principio este tipo de antagonista está fuera del alcance de los personajes. Poderoso, distante, protegido, desconocido… inalcanzable. Por ello, todo un reto.

¿Características, habilidades, cualidades?
Soy poco partidario de cuantificar al antagonista principal. Creo que es un error. Tener la idea sobre el mismo, plasmarla en un papel –físico o digital-, indicando su carácter o personalidad, en qué destaca, influencia, aliados y enemigos, y finalmente, indicar en qué consideramos que destaca. Por ejemplo, un anciano senador: posee una gran inteligencia y perspicacia, gran observador de la conducta humana, adulador consumado y mejor chantajista, estoico a su manera, pocos aliados y muchos enemigos, rico e influyente en el Oriente romano. Su mayor baza es ser miembro de un pequeño y discreto collegium religioso oculto a los ojos del Imperio que actúa como una eficaz organización de espías cuyos ojos y oídos llegan a los lugares más insospechados… Nada de números. Al menos al principio. Siempre se tendrá tiempo para ello. Eso sí, el antagonista puede detallarse de otros modos, incluyendo su aspecto, manías o excentricidades.

OTROS ADVERSARIOS MENORES
Ya creado un antagonista principal, debemos pensar en otros adversarios y antagonistas, aunque de menor “calibre”.

Peligrosos, ladinos, inteligentes o simples brutos, carismáticos en su concepción, posibles “esbirros” del antagonista principal. Aunque recurrentes y en apariencia sencillos, estos adversarios son clave por una razón principal y motivadora para los lusitores: están al alcance de sus personajes, y si no lo están ya, sí a corto o medio plazo.

En estos casos es interesante idearlos partiendo a veces de un cliché: el político corrupto, la misteriosa femme fatale, el teúrgo enloquecido por el poder, el criminal “honesto”, el pirata ubicuo, un anticuario entrometido, un “agente” del imperio… En este caso puede parecer poco imaginativo, pero por experiencia he comprobado que es lo mejor. De este modo, si este tipo de adversario “progresa” y aparece en otras aventuras, se puede reutilizar, ampliando sus capacidades e influencia, añadiendo complejidad a su personalidad, e incluso vinculándolo con otros adversarios –esto último puede ser realmente útil para el Iniciador, que logra de este modo cohesionar gran parte de la trama o ambientación que está creando-.

Adversarios, que no enemigos
Estos adversarios no tienen, en principio, porque ser “enemigos” de los personajes. Son adversarios en medida que lo marcan las circunstancias de la aventura. Por experiencia he podido comprobar cómo algunos lusitores han sabido sortearlos, utilizarlos, o incluso, convertirlos en aliados. Debemos huir de cierta idea que he podido “vivir” en muchas partidas: los personajes-no-jugadores son enemigos que deben ser abatidos. En el fondo, esta forma de pensar es muy poco realista. Todo el mundo tiene sus propias motivaciones y estas no tienen porque ser contrarias a la de los personajes, o al menos, ser motivo de un inmediato “ajuste de cuentas”. No quiero poner el típico ejemplo de personajes que van a buscar “trabajo” y terminan asesinando vilmente al empleador simplemente porque quería pagar poco o era un poco rudo. Pondré otro, que como Iniciador, me resultó muy divertido. Los típicos salteadores que atacan a los personajes en una calzada. Pedían una moneda a cada uno de ellos como “impuesto”. Sorprendentemente, uno de los personajes cumplió con el pago… y siguieron su camino. Los salteadores eran simples campesinos que necesitaban algo de dinero para subsistir tras una mala cosecha, ¡nada más lejos de su ánimo que morir en una calzada tras luchar contra unos viajeros! De hecho, antes de partir, compartieron algo de vino, pan y queso, y de este modo, se ganaron el respeto de aquellos hombres desesperados. La idea es mostrar que pese a ser antagonistas, no eran enemigos.

Parámetros de juego
En estos casos sí es recomendable disponer una escueta ficha para estos adversarios, ya que la interacción con los personajes es más que posible. Tampoco es necesario disponer de una ficha completa. Solo deben indicarse aquellos parámetros –características, habilidades, cualidades- en los que destaquen.

Otra cuestión es que se conviertan en antagonistas recurrentes. En estos casos puede ser interesante, aunque no imprescindible, ampliar sus fichas.

Una buena idea para indicar sus diversas capacidades es tomar las fichas de los propios personajes, considerando que estos antagonistas deberían poseer parámetros superiores para poder reflejar la dificultad a la que se enfrenta la inteligencia de los lusitores. Por ejemplo, si el antagonismo es entre dos gladiadores –el del lusitor y el adversarius o antagonista-, lo más apropiado es que el gladiador antagonista tuviese mejores características, habilidades y cualidades que el personaje jugador. Debe ser un reto vencerle. Enfrentarse a él debe requerir preparación, astucia, tiempo y algo de suerte. En otras palabras: debe ser un enfrentamiento que quede en el recuerdo del lusitor.

ORGANIZACIONES
En el Imperio romano abundan por doquier organizaciones de todo tipo: militares, políticas, sociales, criminales, filosóficas, teúrgicas… ¡Utilízalas como adversario!

Una organización actúa como una de las más insidiosas y complejas hidras que puedan idearse, siendo un adversario que ofrece multitud, sino infinitas, posibilidades. La mayoría de las organizaciones tendrán un alcance limitado, estando circunscritas a una o dos provincias, pero otras pueden tener tamaños gigantescos. Todo depende de lo que, como Iniciador, necesites.

Es básico comprender e idear porque se trata de una organización antagonista, o incluso, enemiga. ¿Qué motiva a sus miembros? ¿Cómo se organiza internamente? ¿Qué influencia tiene en su zona de acción? Quien sabe, es posible que uno o varios de los personajes fuesen expulsados o rechazados al intentar ser miembros. ¡Se imaginativo!

Creando una organización
Coge un folio –físico o “digital”-. Dispón varios nombres para la organización, y tras corta meditación, escoge uno de ellos, aunque los personajes ignoren su existencia. Es importante para que puedas visualizar a este adversario tan complejo.

Tras ello, deberías escribir algo sobre su posible historia –los hechos más importantes, fundadores…-, y una frase que la defina. En esta frase debes intentar condensar su esencia. Sé que puede resultar extraño, pero te ayudará a “comprenderla”. Es posible que sea la frase “clave” que dicen sus miembros al reunirse, o la escribieron sus fundadores como motivo principal.

Si lo crees adecuado, y creo que es la mejor forma, puedes escoger diversos parámetros para la organización como si de un personaje se tratase: rasgos de carácter y destino, dignitas y sombra, habilidades y cualidades destacadas. No tienes que indicar, al menos en principio, cuánto posee en ellas. Lo que interesa es saber sus virtudes y debilidades.

Por ejemplo, quieres idear una organización criminal que actúa en Italia. Consideras que tiene un rasgo de carácter confabulador pero no así rasgo de destino. La mayoría de sus miembros son expertos en asesinato, chantaje, extorsión y robos de “guante blanco” –nada de simples rateros-, por lo que destacan en habilidades como lucha, falsificación, latrocinio, ocultación, bajos fondos, engañar y soborno. Las cualidades que pueden considerarse “propias” de la organización son conocimiento útil, oculto, influencia, riquezas y enemigo –crees interesante que exista una organización rival que ayude a los personajes-. Aunque podrías incluir otras cualidades, como refugio secreto, si crees adecuado que posea un cuartel general, o mecenas, si crees que un gran antagonista les ayuda pese a no ser miembro de la misma. Muchas son las posibilidades ya que puedes incluir elementos de otro tipo, como sobrenaturales o teúrgicas.

DIVINIDADES
En Arcana Mvndi existen y no son ajenas a la humanidad, aunque lo parezca. ¡Notoria fue la gran adversidad que mostró Hera contra Hércules, por ser fruto de una infidelidad de Zeus! Sin ella los doce trabajos de Hércules no existirían… pero tampoco debemos ser tan crueles con los pobres personajes.

Personalmente, las divinidades actúan en mis aventuras, aunque siempre de forma sutil, velada, y anónima. En el mito griego es habitual que las divinidades se atavíen como simples mortales para poder interactuar con la humanidad, ya sea para dar consejo, ofrecer ayuda o mover un poco los hilos del destino, ¡y en Arcana sucede de igual modo! Mis lusitores han sospechado en alguna ocasión, pero sin poder demostrarlo nunca, que tal vagabundo, marino o viajero, eran en realidad algo más que eso. Y por el contrario, otras divinidades les han perjudicado, especialmente cuando se entrometen en sus planes.

Rara vez se puede emplear a una divinidad como adversario contrario a los personajes, pero si se hace, se debe intentar ser comedido. Una divinidad es simplemente invencible, y por ello, es sumamente sencillo que el asunto pueda “salirse de madre”. Lo mejor es que la divinidad interactúe por medio de efectos indirectos. No es tan complejo como puede parecer. La propia naturaleza de la deidad es la que marca el modo. Por ejemplo, Juno está relacionada con la familia y asuntos de estado, por lo ejercerá su influencia en esos ámbitos: nacimientos malditos, enemistades familiares, un cónyuge afectado de alguna locura, pesadillas… Como Iniciador en estos casos se podría dar un vistazo a las numinae apropiadas para comprender sus capacidades sobrenaturales.

La forma más sencilla es crear algún tipo de antagonista –lo más adecuado es un héroe o teúrgo- que sea el adalid de la divinidad.

Divinidades: héroes y teúrgos
Estos tipos de personajes son los más adecuados para desarrollar en toda su plenitud este tipo de adversario. Todo héroe, y la mayoría de teúrgos, se deben a una divinidad, lo que de facto les crea como adversarios a los dioses que no congenien con su adorada deidad.

OTROS TIPOS DE ADVERSARII
Tras los “alguien” debemos pensar en los “algo”. Infinitos pueden ser los “pequeños” obstáculos que se pueden interponer a los personajes. Como Iniciador me gusta emplearlos a menudo. Creo que lo mejor es poner algunos ejemplos de posibles obstáculos:

  • Un imprevisto: a veces el obstáculo aparece sin ser llamado, como un barco que se retrasa o la propia negligencia de un sirviente, un incendio, incluso puede tratarse de un plan bien elaborado pero mal llevado a cabo por la acumulación de pequeños detalles. La idea es sencilla. Los obstáculos pueden ser pequeños errores, una información inexacta, un fallo de la burocracia, un soldado sobornado que no aparece al estar enfermo y es sustituido por otro, etc. La maldición de la cotidianidad. Obstáculos fortuitos de los que nadie tiene culpa. Mala fortuna, si se quiere llamar de ese modo.


  • El tiempo atmosférico: vivimos en tiempos modernos y olvidamos lo básico que era para el hombre pre-industrial la influencia de la madre (a menudo madrastra) naturaleza. Este obstáculo puede ser muy poderoso. La influencia del tiempo está presente siempre. Nunca se debe olvidar. Calor, frío, lluvia, nieve… Influyen continuamente en todos los aspectos de la vida: cosechas y hambrunas, viajes tortuosos… Sin olvidar la superstición y la religión: caída de rayos o de meteoritos, eclipses…


  • Objetivo contrarreloj: es muy posible que el tiempo sea un factor a tener en cuenta. Quizás algún adversario requiere de cierto tiempo para llevar a cabo sus planes, o se trate de un ultimátum. La idea es que los personajes se sientan presionados por el margen de tiempo del que disponen.



¡Espero, Iniciador, que esta entrada te ayude a crear tus adversarii!