viernes, 28 de febrero de 2014

Revista de historia: Desperta Ferro número 19


Desperta Ferro nº 19: César contra Pompeyo

Dos gigantes, dos grandes de Roma, enfrentados por el poder absoluto. En este número vemos algunos de los episodios bélicos que protagonizaron estos dos romanos, que cada uno a su modo, veía la realidad de la República.

A lo largo de sus páginas, se nos describe la terrible guerra que llevaron a cabo estas dos ambiciones sin límite. El primer artículo nos describe la contienda en general, para, posteriormente, ir desvelándonos campañas más específicas, como la de Italia o la guerra alejandrina. Imprescindible para comprender el final de la República y el comienzo del Imperio.

Destaco de este número el gran mapa de la República, que nos muestra la complejidad de la guerra entre César y Pompeyo –sin olvidar a sus generales-, así como los numerosos enemigos y aliados que participaron en ella, como la célebre Cleopatra, el oportunista Juba I de Numidia, o la amenaza constante del rey de los dacios, Burebistas.

También debe destacarse el gran plano ilustrado de Alejandría a vista de pájaro. Se comprende de este modo y con facilidad la complejidad e importancia de esta gran capital egipcia. Sus puertos, palacios, el Museo o el célebre Faro, podemos contemplar la distribución de sus barrios y edificios públicos, para poder entender cómo era.

Aquí el índice de César contra Pompeyo:
  • En portada
  • César contra Pompeyo
  • La campaña de Italia
  • Ilerda: la batalla del trigo y la sed
  • Dirraquio: guerra de trincheras
  • La batalla de Farsalia
  • César en Alejandría
  • Legio X, la preferida de César
  • Águilas de plata, hombres de hierro
  • ¿Fue inevitable el final de la República?
  • Reseñas. Libros, juegos y miniaturas
  • Introduciendo el número 20: La primera cruzada. Factores explicativos y precedentes


César contra Pompeyo y Arcana Mvndi

En tiempos del Imperio hace ya mucho que estos dos han desaparecido, pero convertidos en leyendas, mitos y modelos de los grandes hombres que fueron. La memoria de estos generales estaba en el imaginario colectivo de los romanos, en su esencia bélica, y especialmente, en la de los dirigentes del Imperio.

viernes, 21 de febrero de 2014

Ayuda para el Iniciador: Siete claves para Iniciadores (I)


Como todo buen director de juego sabe –en el caso de Arcana Mvndi, el Iniciador-, dirigir aventuras no es asunto sencillo. Requiere de una buena dosis de esfuerzo, a veces hercúleo; de no poca pericia e idéntica capacidad improvisadora; cierta preparación anterior a la ardua tarea que tiene por delante; que la diosa Fortuna ese día esté de buen humor; y por supuesto, que los lusitores estén centrados en el lúdico evento –esto último es lo más importante; sin interés nada se puede hacer-. ¡Menos factores a tener en cuenta tuvieron en la conquista de Britania!

Con esta serie de entradas intentaré mostrar algunas ideas que me han resultado útiles y prácticas al dirigir aventuras en Arcana Mvndi –así como en otros juegos que he dirigido como el Ars Magica, La llamada de Cthulhu o el Traveller-. Por razones obvias no serán igual de aplicables a todos los Iniciadores o mesa de juego: cada uno tiene su forma de hacer las cosas y lo que puede resultar utilísimo a unos, puede ser un estorbo para otros.

Yo las llamo las “siete claves para Iniciadores”, y son simplemente eso: claves básicas para mejorar las aventuras y hacer un poco más fácil la vida a los directores de juego.

Las entradas no contienen ningún “secreto”  que no pueda ser leído por un lusitor. La mayoría simplemente consisten en dejarse guiar por el sentido común o la aplicación de cierta experiencia de juego. Nunca debemos olvidar que en esencia los juegos de rol tienden a ser cooperativos, lo que incluye al Iniciador.

Las siete claves serían las siguientes:
  • Adversarii
  • Annotationes
  • Cinco sentidos
  • Los personajes son herramientas
  • Leit-motiv
  • Quema el guión
  • Tesserae versus interpretatio


Cada entender que algunas de las claves pueden emplearse tanto durante la preparación de una aventura como durante la dirección de la misma.

¡Paciencia que poco a poco iré exponiendo las siete claves! ¡Que Júpiter me dé fuerzas y Minerva sabiduría!

ADVERSARII
Este término clave hace referencia a los obstáculos que pueden presentarse durante una aventura. Lo más habitual es pensar en “alguien” que se antepone a los intereses u objetivos de los personajes, pero incluso aquí debemos ser imaginativos. De momento centrémonos en ese “alguien”.

ANTAGONISTA PRINCIPAL
Crear un antagonista principal siempre es motivo de placer y gran dedicación por parte de todo Iniciador que se precie. Puede ser figura central de una serie de aventuras y motivador de conflictos. En la sombra al inicio, revela su existencia poco a poco, siendo objetivo del odio y la animadversión de los lusitores. Son infinitas las formas de presentarlo. Además, es importante comprender qué le motiva a ser adversario de los personajes, entender sus aspiraciones, deseos y objetivos.

El antagonista principal es una fuente recurrente y sencilla para iniciar aventuras, lo que hace más fácil la vida del Iniciador, al menos en principio: debe ser coherente con este personaje y una vez definido no modificarlo a su antojo; otra cuestión es que el propio antagonista pueda variar algo según se adapta a las circunstancias que marca el paso del tiempo.

Es habitual pensar en este antagonista como alguien ajeno a los personajes pero que el destino hace que se crucen fatídicamente… pues ¡vuelta de tuerca! Quizás este antagonista pueda ser alguien muy cercano a uno de los personajes: un familiar cercano o supuestamente fallecido, un “amigo” o supuesto aliado, incluso su propia esposa. Nunca se sabe que secretos oculta una persona cercana. Esto da un añadido de dramatismo que resulta muy atractivo.

Al menos al principio este tipo de antagonista está fuera del alcance de los personajes. Poderoso, distante, protegido, desconocido… inalcanzable. Por ello, todo un reto.

¿Características, habilidades, cualidades?
Soy poco partidario de cuantificar al antagonista principal. Creo que es un error. Tener la idea sobre el mismo, plasmarla en un papel –físico o digital-, indicando su carácter o personalidad, en qué destaca, influencia, aliados y enemigos, y finalmente, indicar en qué consideramos que destaca. Por ejemplo, un anciano senador: posee una gran inteligencia y perspicacia, gran observador de la conducta humana, adulador consumado y mejor chantajista, estoico a su manera, pocos aliados y muchos enemigos, rico e influyente en el Oriente romano. Su mayor baza es ser miembro de un pequeño y discreto collegium religioso oculto a los ojos del Imperio que actúa como una eficaz organización de espías cuyos ojos y oídos llegan a los lugares más insospechados… Nada de números. Al menos al principio. Siempre se tendrá tiempo para ello. Eso sí, el antagonista puede detallarse de otros modos, incluyendo su aspecto, manías o excentricidades.

OTROS ADVERSARIOS MENORES
Ya creado un antagonista principal, debemos pensar en otros adversarios y antagonistas, aunque de menor “calibre”.

Peligrosos, ladinos, inteligentes o simples brutos, carismáticos en su concepción, posibles “esbirros” del antagonista principal. Aunque recurrentes y en apariencia sencillos, estos adversarios son clave por una razón principal y motivadora para los lusitores: están al alcance de sus personajes, y si no lo están ya, sí a corto o medio plazo.

En estos casos es interesante idearlos partiendo a veces de un cliché: el político corrupto, la misteriosa femme fatale, el teúrgo enloquecido por el poder, el criminal “honesto”, el pirata ubicuo, un anticuario entrometido, un “agente” del imperio… En este caso puede parecer poco imaginativo, pero por experiencia he comprobado que es lo mejor. De este modo, si este tipo de adversario “progresa” y aparece en otras aventuras, se puede reutilizar, ampliando sus capacidades e influencia, añadiendo complejidad a su personalidad, e incluso vinculándolo con otros adversarios –esto último puede ser realmente útil para el Iniciador, que logra de este modo cohesionar gran parte de la trama o ambientación que está creando-.

Adversarios, que no enemigos
Estos adversarios no tienen, en principio, porque ser “enemigos” de los personajes. Son adversarios en medida que lo marcan las circunstancias de la aventura. Por experiencia he podido comprobar cómo algunos lusitores han sabido sortearlos, utilizarlos, o incluso, convertirlos en aliados. Debemos huir de cierta idea que he podido “vivir” en muchas partidas: los personajes-no-jugadores son enemigos que deben ser abatidos. En el fondo, esta forma de pensar es muy poco realista. Todo el mundo tiene sus propias motivaciones y estas no tienen porque ser contrarias a la de los personajes, o al menos, ser motivo de un inmediato “ajuste de cuentas”. No quiero poner el típico ejemplo de personajes que van a buscar “trabajo” y terminan asesinando vilmente al empleador simplemente porque quería pagar poco o era un poco rudo. Pondré otro, que como Iniciador, me resultó muy divertido. Los típicos salteadores que atacan a los personajes en una calzada. Pedían una moneda a cada uno de ellos como “impuesto”. Sorprendentemente, uno de los personajes cumplió con el pago… y siguieron su camino. Los salteadores eran simples campesinos que necesitaban algo de dinero para subsistir tras una mala cosecha, ¡nada más lejos de su ánimo que morir en una calzada tras luchar contra unos viajeros! De hecho, antes de partir, compartieron algo de vino, pan y queso, y de este modo, se ganaron el respeto de aquellos hombres desesperados. La idea es mostrar que pese a ser antagonistas, no eran enemigos.

Parámetros de juego
En estos casos sí es recomendable disponer una escueta ficha para estos adversarios, ya que la interacción con los personajes es más que posible. Tampoco es necesario disponer de una ficha completa. Solo deben indicarse aquellos parámetros –características, habilidades, cualidades- en los que destaquen.

Otra cuestión es que se conviertan en antagonistas recurrentes. En estos casos puede ser interesante, aunque no imprescindible, ampliar sus fichas.

Una buena idea para indicar sus diversas capacidades es tomar las fichas de los propios personajes, considerando que estos antagonistas deberían poseer parámetros superiores para poder reflejar la dificultad a la que se enfrenta la inteligencia de los lusitores. Por ejemplo, si el antagonismo es entre dos gladiadores –el del lusitor y el adversarius o antagonista-, lo más apropiado es que el gladiador antagonista tuviese mejores características, habilidades y cualidades que el personaje jugador. Debe ser un reto vencerle. Enfrentarse a él debe requerir preparación, astucia, tiempo y algo de suerte. En otras palabras: debe ser un enfrentamiento que quede en el recuerdo del lusitor.

ORGANIZACIONES
En el Imperio romano abundan por doquier organizaciones de todo tipo: militares, políticas, sociales, criminales, filosóficas, teúrgicas… ¡Utilízalas como adversario!

Una organización actúa como una de las más insidiosas y complejas hidras que puedan idearse, siendo un adversario que ofrece multitud, sino infinitas, posibilidades. La mayoría de las organizaciones tendrán un alcance limitado, estando circunscritas a una o dos provincias, pero otras pueden tener tamaños gigantescos. Todo depende de lo que, como Iniciador, necesites.

Es básico comprender e idear porque se trata de una organización antagonista, o incluso, enemiga. ¿Qué motiva a sus miembros? ¿Cómo se organiza internamente? ¿Qué influencia tiene en su zona de acción? Quien sabe, es posible que uno o varios de los personajes fuesen expulsados o rechazados al intentar ser miembros. ¡Se imaginativo!

Creando una organización
Coge un folio –físico o “digital”-. Dispón varios nombres para la organización, y tras corta meditación, escoge uno de ellos, aunque los personajes ignoren su existencia. Es importante para que puedas visualizar a este adversario tan complejo.

Tras ello, deberías escribir algo sobre su posible historia –los hechos más importantes, fundadores…-, y una frase que la defina. En esta frase debes intentar condensar su esencia. Sé que puede resultar extraño, pero te ayudará a “comprenderla”. Es posible que sea la frase “clave” que dicen sus miembros al reunirse, o la escribieron sus fundadores como motivo principal.

Si lo crees adecuado, y creo que es la mejor forma, puedes escoger diversos parámetros para la organización como si de un personaje se tratase: rasgos de carácter y destino, dignitas y sombra, habilidades y cualidades destacadas. No tienes que indicar, al menos en principio, cuánto posee en ellas. Lo que interesa es saber sus virtudes y debilidades.

Por ejemplo, quieres idear una organización criminal que actúa en Italia. Consideras que tiene un rasgo de carácter confabulador pero no así rasgo de destino. La mayoría de sus miembros son expertos en asesinato, chantaje, extorsión y robos de “guante blanco” –nada de simples rateros-, por lo que destacan en habilidades como lucha, falsificación, latrocinio, ocultación, bajos fondos, engañar y soborno. Las cualidades que pueden considerarse “propias” de la organización son conocimiento útil, oculto, influencia, riquezas y enemigo –crees interesante que exista una organización rival que ayude a los personajes-. Aunque podrías incluir otras cualidades, como refugio secreto, si crees adecuado que posea un cuartel general, o mecenas, si crees que un gran antagonista les ayuda pese a no ser miembro de la misma. Muchas son las posibilidades ya que puedes incluir elementos de otro tipo, como sobrenaturales o teúrgicas.

DIVINIDADES
En Arcana Mvndi existen y no son ajenas a la humanidad, aunque lo parezca. ¡Notoria fue la gran adversidad que mostró Hera contra Hércules, por ser fruto de una infidelidad de Zeus! Sin ella los doce trabajos de Hércules no existirían… pero tampoco debemos ser tan crueles con los pobres personajes.

Personalmente, las divinidades actúan en mis aventuras, aunque siempre de forma sutil, velada, y anónima. En el mito griego es habitual que las divinidades se atavíen como simples mortales para poder interactuar con la humanidad, ya sea para dar consejo, ofrecer ayuda o mover un poco los hilos del destino, ¡y en Arcana sucede de igual modo! Mis lusitores han sospechado en alguna ocasión, pero sin poder demostrarlo nunca, que tal vagabundo, marino o viajero, eran en realidad algo más que eso. Y por el contrario, otras divinidades les han perjudicado, especialmente cuando se entrometen en sus planes.

Rara vez se puede emplear a una divinidad como adversario contrario a los personajes, pero si se hace, se debe intentar ser comedido. Una divinidad es simplemente invencible, y por ello, es sumamente sencillo que el asunto pueda “salirse de madre”. Lo mejor es que la divinidad interactúe por medio de efectos indirectos. No es tan complejo como puede parecer. La propia naturaleza de la deidad es la que marca el modo. Por ejemplo, Juno está relacionada con la familia y asuntos de estado, por lo ejercerá su influencia en esos ámbitos: nacimientos malditos, enemistades familiares, un cónyuge afectado de alguna locura, pesadillas… Como Iniciador en estos casos se podría dar un vistazo a las numinae apropiadas para comprender sus capacidades sobrenaturales.

La forma más sencilla es crear algún tipo de antagonista –lo más adecuado es un héroe o teúrgo- que sea el adalid de la divinidad.

Divinidades: héroes y teúrgos
Estos tipos de personajes son los más adecuados para desarrollar en toda su plenitud este tipo de adversario. Todo héroe, y la mayoría de teúrgos, se deben a una divinidad, lo que de facto les crea como adversarios a los dioses que no congenien con su adorada deidad.

OTROS TIPOS DE ADVERSARII
Tras los “alguien” debemos pensar en los “algo”. Infinitos pueden ser los “pequeños” obstáculos que se pueden interponer a los personajes. Como Iniciador me gusta emplearlos a menudo. Creo que lo mejor es poner algunos ejemplos de posibles obstáculos:

  • Un imprevisto: a veces el obstáculo aparece sin ser llamado, como un barco que se retrasa o la propia negligencia de un sirviente, un incendio, incluso puede tratarse de un plan bien elaborado pero mal llevado a cabo por la acumulación de pequeños detalles. La idea es sencilla. Los obstáculos pueden ser pequeños errores, una información inexacta, un fallo de la burocracia, un soldado sobornado que no aparece al estar enfermo y es sustituido por otro, etc. La maldición de la cotidianidad. Obstáculos fortuitos de los que nadie tiene culpa. Mala fortuna, si se quiere llamar de ese modo.


  • El tiempo atmosférico: vivimos en tiempos modernos y olvidamos lo básico que era para el hombre pre-industrial la influencia de la madre (a menudo madrastra) naturaleza. Este obstáculo puede ser muy poderoso. La influencia del tiempo está presente siempre. Nunca se debe olvidar. Calor, frío, lluvia, nieve… Influyen continuamente en todos los aspectos de la vida: cosechas y hambrunas, viajes tortuosos… Sin olvidar la superstición y la religión: caída de rayos o de meteoritos, eclipses…


  • Objetivo contrarreloj: es muy posible que el tiempo sea un factor a tener en cuenta. Quizás algún adversario requiere de cierto tiempo para llevar a cabo sus planes, o se trate de un ultimátum. La idea es que los personajes se sientan presionados por el margen de tiempo del que disponen.



¡Espero, Iniciador, que esta entrada te ayude a crear tus adversarii!

Revista de historia: Desperta Ferro número 17


Desperta Ferro nº 17: La Segunda Guerra Púnica en Iberia

Carago fue, sin duda, la que de algún modo creó a Roma. Tan formidable adversario hizo que la tímida república romana saliese del suelo patrio itálico y cruzase ese mar que con el tiempo sería suyo en exclusiva, llevando sus tropas y guerras a otras orillas. Este número se centra en nuestra castigada península, esa piel de toro desgarrada y manchada de sangre ya tantas veces.

Roma y Cartago lucharon a muerte en Hispania. En busca de mercenarios, riquezas y aliados, ansiando ganar una larguísima contienda cuyo destino era perecer o la supervivencia.

En este número se nos detalla cómo era la Iberia de aquellos tiempos y las tropas en lucha, especialmente las cartaginesas e hispanas, así como algunos eventos de suma importancia para el desarrollo de la guerra, como la toma de Cartago Nova, la gran “capital” que poseía la metrópoli cartaginesa en la península ibérica.

Como es habitual, y es que nos tiene muy mal acostumbrados, la calidad de las ilustraciones y mapas son sobresalientes. Facilitan sobremanera comprender la magnitud de aquella guerra. Además, contiene numerosas fotos como complemento arqueológico.

Aquí el índice de esta segunda guerra en tierra ibérica:
  • En portada
  • La península ibérica, ¿el frente decisivo?
  • El ejército cartaginés en Iberia en la Segunda guerra púnica
  • La conquista de Cartago Nova
  • Baecula, ¿batalla campal importante o acción de retaguardia reñida?
  • Baecula; arqueología de una batalla
  • ¿Entre la espada y la pared? Las gentes de Iberia en la contienda púnico-romana
  • Las fortificaciones bárquidas en la península ibérica
  • El pilum romano en la Segunda guerra púnica
  • La batalla de Ilipa
  • Reseñas. Libros, juegos y miniaturas
  • Introduciendo el número 18: La conquista del reino vándalo


La Segunda guerra púnica y Arcana Mvndi

Aunque Arcana está centrada en el Imperio del siglo II, puede que algunos lusitores prefieran este periodo histórico. Desperta Ferro es fuente de información y ambientación, muy útiles a esos efectos.

jueves, 20 de febrero de 2014

“La centuria de los hispanos” en Área 51 comics


“Caledonia está en guerra con Roma, Caledonia arde en llamas, Caledonia está empapada con la sangre de los romanos y caledonios. Sangre derramada generosamente entre alaridos y dolor: licor que placen a Marte y a Taranis.
Las huestes bárbaras arremeten incansablemente contra el Muro de Adriano, última frontera entre la luz de Roma y la oscuridad de la barbarie. Las legiones luchan encarnizadamente contra ellos, pero se requieren acciones más allá de la frontera para destruir complemente la furia de estos guerreros indómitos y salvajes, y acabar con su líder oculto en Caledonia.
Se necesitan voluntarios para esta misión de difícil retorno… ¿Quiénes serán tan osados, insensatos y temerarios para aceptar el cometido? La única unidad dispuesta para ello es la centuria de los hispanos… ¡Que Hispania se apiade de ellos!”

El sábado 1 de marzo realizaré una partida de demostración del Arcana Mvndi en la tienda Área 51 comics (Las Palmas de G. C.). Los lusitores interesados podrán disfrutar del playtesting de “La centuria de los hispanos”, una aventura bélica ambientada en la antigua Caledonia -la actual Escocia-.

El horario de la partida será de 10:00 hasta las 21:00 horas, con una pausa para reponer fuerzas a las 14:00; el máximo de jugadores será de 5, por lo que se trata de plazas limitadas.

Aquellos valientes que deseen asistir a la partida pueden ponerse en contacto con Fernando, dueño y señor de Área 51, dirigiéndose al siguiente correo: area51comics@telefonica.net, indicando el asunto PARTIDA ARCANA MVNDI; o bien puedes preguntarme directamente con un comentario en el blog.

¡Roma victrix!

lunes, 17 de febrero de 2014

Revista de historia: Desperta Ferro número 5


Desperta Ferro nº 5: La República en peligro

Este número recrea magistralmente algunas de las brutales guerras, problemas y conflictos de la República romana durante, aproximadamente, el siglo I y II a. C. y recalco algunos, pues no todos quedan reflejados en la revista: demasiado numerosos y diversos para un único número.

Se nos detalla el ejército republicano y sus reformas; los conflictos que sufrió Sicilia ya bajo dominio romano; el ataque de los germanos cimbrios, preludio de aquellas invasiones bárbaras; dos artículos están dedicados a Sertorio, que tanta importancia tuvo en Hispania; la gladiatura en aquellos primero tiempos –diferente al mundo de los gladiadores en el Imperio-; y por último, dos artículos se centran en uno de los grandes adversarios que sufrió Roma: Mitrídates VI del Ponto, un personaje muy peculiar.

Como siempre, las ilustraciones son maravillosas, así como la cartografía. Además, dispone de numerosas fotos que acompañan y ayudan a la comprensión del texto.

En la portada vemos a un Sertorio, tuerto y con su célebre cervatilla blanca, acompañado de dos devotii hispanos. El ilustrador ha captado la esencia aventurera y temeraria de aquel general de tan variable fortuna.

Aquí el índice de esta "República en peligro":
  • En portada
  • La República romana entre Cayo Mario y Julio César
  • Las guerras serviles de Sicilia
  • Las guerras cimbrias
  • Sertorio, el patriota republicano
  • Sertorio y los hispanos
  • Gladiadores, del bustum a la arena
  • Mitrídates VI el grande
  • La campaña de Pompeyo contra Mitrídates
  • Reseñas. Libros, juegos y miniaturas
  • Introduciendo el número 6: La marina catalanoaragonesa


La República en peligro y Arcana Mvndi

Aunque Arcana se centra en la época imperial, este número nos muestra cómo era la Roma republicana antes de las guerras civiles que terminaron asesinándola. Puede ser fuente de ideas para acontecimientos futuros, puesto que todo hecho pasado tiene sus repercusiones en el tiempo.

viernes, 14 de febrero de 2014

Calendario religioso romano: Parilia -21 de abril-

Pales en la Parilia

Festival rural en honor a Pales, divinidad tutelar de los pastores y del ganado lanar, entre otros. También considerado natalicio de la ciudad de Roma (21 de abril del 753 a. d. n. e.).

Pales
Divinidad protectora de los pastores y las ovejas. El género y número de este dios puede variar según el autor que lo mencione: a veces masculina, a veces femenina, a veces ambas, se considera que puede tratarse de una o dos divinidades… tal es la confusión y dudas que produce.
Tras una gran victoria, Marco Atilio Régulo le dedicó un templo en el 267 a. C., situado en el Palatino -¿podría ser que el nombre de la colina proceda precisamente de Pales?-, aunque algunas fuentes indican que está situado en el Campo de Marte o la colina del Aventino.
Además de la Parilia tiene otro festival el 7 de julio, en este caso a “los dos Pales” (Palibus duobus), posiblemente el día de la consagración de su templo.

El festival rural
Ceremonias arcaicas y rurales son las que dominan este festival, llevados a término por los pastores, indicando con ello, precisamente, su gran antigüedad y lo primitivo de los ritos que se llevan a cabo.
Los pastores purifican con agua fresca los establos y cercados en los que se estabula al ganado, barriendo el suelo con ramas de laurel, consideradas salutíferas. Inmediatamente, se adornan las vallas y las puertas con coronas de hierbas y ramaje. Tras ello, se fumiga con azufre y suffimen –este último, elemento religioso de gran importancia-. Es habitual colocar una gran guirnalda de laurel y flores en un lugar destacado, siendo lo más normal en la puerta de entrada o principal del establo.
Se prepara y enciende una hoguera con ramas verdes de olivo, pino y laurel: el humo resultante purifica los establos, por lo que debe introducirse por el interior de los mismos. La estatua de Pales debe estar presente –ésta suele ser una imagen rústica de madera toscamente tallada-, se rocía con leche y se le ofrendan tortas y pasteles de mijo, entre otros alimentos similares. Se le ora en ese momento, con las plegarias adecuadas y tradicionales: los pastores recitan cuatro veces una oración para solicitar de la deidad su protección o perdón, en caso de ofensa. Es importante que la oración se haga mirando hacia el oriente.

El poeta Ovidio en sus Fasti 4 (747-755) nos describe una oración a Pales rogando por su “perdón” y protección:

“Vela por la manada y por el pastor de la manada. Haz huir y echa de mis establos a los males. Si por azar he hecho pacer la manada en terreno sagrado o me he sentado bajo un árbol sagrado o, sin saberlo, mis ovejas han comido hierba de los sepulcros, si me he adentrado en un bosque prohibido o si las ninfas y Fauno se han asustado al vernos, si mi hoz ha segado ramas sombrías de un bosque sagrado para dar un manojo de hojas a una oveja enferma, concede perdón a mi culpa.”

Tras ello, los pastores limpian sus manos de cualquier impureza con agua procedente de una fuente. Ahora beben una mezcla de leche y mosto hervido, significativos productos ganaderos y agrícolas. Esta bebida rural recibe el nombre de burranica, debido a su color oscuro.
Se encienden tres hogueras dispuestas una tras otra, a cierta distancia. Estos fuegos deben encenderse golpeando dos piedras de silex. Una vez encendidas, deben saltarlas; a veces, los pastores más atrevidos, obligan a sus ovejas también a realizar estos saltos. Aunque la mayoría danza tres veces alrededor de las mismas. Momento festivo, las flautas y címbalos animan la fiesta.
Finalmente, se realiza una comida al aire libre, donde las gentes beben con poca mesura, hasta bien entrada la noche.
Es interesante recalcar la importancia del fuego y el humo en estas ceremonias, elementos primitivos y purificadores. Tanto los chasquidos del fuego, como la pericia de los saltos de los pastores, están sujetos a interpretación adivinatoria, aunque de un modo un tanto rústico. Más propio de ideas supersticiosas que religiosas.

Natalicio de Roma
Agonizando la República, ya tenía la ciudad de Roma poco de rural, por lo que la Parilia fue perdiendo su significado y sentido original –salvo en las regiones campestres romanas-. Se considera que Rómulo fundó la ciudad en esa fecha, marcando el pomoerium, los primeros límites sagrados de la urbe.
Por ello, durante la Parilia, los romanos "urbanos" celebran con regocijo el natalicio de la ciudad, aunque sin realizar los ritos comunes a las Parilias rurales.

Un poco de historia
Julio César, al conocer que la victoria en Munda (45 a. d. n. e.) se obtuvo en fecha cercana a las Parilia, las honró con juegos. Durante las fiestas, los ciudadanos debían llevar coronas en su honor.
Calígula añadió a los juegos una procesión presidida por sacerdotes, miembros del orden ecuestre y jóvenes lozanos y bien parecidos. Consideraba que con él la ciudad había sido “refundada”.
En tiempos de Adriano el festival fue denominado “Romana”, aunque conservó su nombre tradicional en las zonas rurales, donde siguió celebrándose tal y como se hacía desde incontables siglos.


lunes, 10 de febrero de 2014

Revista de historia: Desperta Ferro número 4



Desperta Ferro nº 4: Los sitios de Constantinopla

Bizancio, Constantinopla, Estambul… pocas ciudades han sufrido tanto asedios y con tan variable fortuna, aunque lo más habitual era que resistiese los embates de sus codiciosos atacantes.

A lo largo de este número se describen los diferentes asedios, aunque no todos, que ha sufrido esta longeva ciudad que por tantas manos ha pasado, pero aún así, permaneciendo siendo única.

Las ilustraciones, una maravilla como siempre, detalladas y con un gran rigor histórico.

En este número cabe destacar el mapa tríptico de la ciudad de Constantinopla en el año 1.000. A vista de pájaro tenemos una de las grandes ciudades de la historia. Incluso se nos muestra su evolución y crecimiento a lo largo del tiempo por medio de sus murallas: Bizancio (siglo IV a. C.), la ciudad en tiempos de Severo (siglos II/III), de Constantino (siglo IV), y por último, de Teodosio (siglo V).

Reseña: a este número le tengo especial cariño, pues tengo el honor de tener una reseña en la sección de juegos de tablero –pág. 54-. Para mí es motivo de orgullo ver el Arcana Mvndi entre sus páginas. ¡Gracias, Desperta Ferro!

Aquí el índice de esta sitiada ciudad:
  • En portada
  • La evolución de la guerra de asedio
  • El asedio de Bizancio de 193-195 d. C.
  • Las murallas de Constantinopla
  • Barbarii ad portas
  • El primer ataque árabe contra Constantinopla
  • La población civil en los asedios
  • Tríptico: La Constantinopla del año 1000
  • Los asedios de Constantinopla 1203-1204
  • 1453: la caída de Constantinopla
  • Reseñas. Libros, juegos y miniaturas
  • Introduciendo el número 5: Pompeyo contra los piratas


Los asedios de Constantinopla y Arcana Mvndi

Este número posee numeroso artículos que se alejan de la época romana, pero algunos de ellos pueden ser de gran utilidad, especialmente el dedicado al asedio de la ciudad por las tropas de Septimio Severo durante la guerra civil de los cinco emperadores. ¡Perfecto para la época en la que se centra Arcana Mvndi! Además, varios artículos explican como era la guerra de asedio y sus consecuencias para la población, interesantes per se y muy útiles para describir un asedio y “jugarlo”.

viernes, 7 de febrero de 2014

Calendario religioso romano: Fordicidia -15 de abril-

Tellus, en el Ara Pacis

Uno de los festivales más antiguos en Roma, consistente en el sacrificio de vacas preñadas, en honor a Tellus. Se celebra durante las Cerialia, formando parte de los ritos agrarios primaverales romanos, aunque también está vinculada con el carácter político y plebeyo de la Fornacalia y la Paganalia.

La diosa Tellus
Esta deidad tan vinculada al poder simbólico de la tierra -como Madre Tierra- puede considerarse que se nutre de ciertas características asociadas a Ceres, Bona Dea y Dea Dia, todas divinidades femeninas, agrarias y arcaicas en origen. Incluso los romanos intercambiaban sus atributos y naturaleza en ocasiones, siendo complicado disociarlas unas de otras.

Origen del festival
Diez años de vacas flacas sufría el pueblo de Roma en tiempos del rey Numa Pompilio. Acudió en ayuda de este el terrible dios Fauno, emitiendo un onírico oráculo, consistente en un acertijo:

“Por la muerte de ganado, oh rey, la diosa Tellus debe ser aplacada: dos vacas, eso es.
Deja solo un novillo de dos vidas para los ritos”

Numa, confundido y sin saber su significado, acudió a la ninfa Egeria, que supo interpretar el oráculo. Se instauró el sacrificio de las reses preñadas, que en eso consistían las dos vidas.

Nombre del festival
Procede del nombre rústico que daban los romanos en los campos a las vacas preñadas: fordae, o bien, hordae. Difiere su pronunciación teniendo en cuenta la tradición oral y no escrita de las gentes del campo. Por ello, el festival podía recibir el nombre de Hordicidia u Hordicalia. A fordae se une el término caedendae, que puede significar tanto “matanza, sacrificio”, como “cortar, amputar”, por lo que el nombre del festival puede traducirse como “sacrificio o matanza de una vaca preñada”.

El festival
Cada una de las treinta curias en las que está dividida la población en Roma sacrifica una vaca preñada –en tiempos del Imperio esta división en curiae había perdido su importancia, salvo en cuestiones rituales y religiosas-; a su vez, el Estado romano realiza otro sacrificio en el Capitolio, estando asistido por la Virgo Vestalis Maxima, la más importante sacerdotisa romana.

Tras el sacrificio, los terneros nonatos son quemados en el altar de la Regia, junto con tallos y vainas de habas. Este rito, también, está asistido por las vestales. Las cenizas resultantes se mezclan con la sangre y cenizas del caballo inmolado en el October Equus –festival celebrado el 15 de octubre-. La mezcla, llamada suffimen, se emplea en las Parilia.

Con estos sacrificios e inmolaciones se suplica por la protección y fertilidad del ganado, y por la abundancia de cosechas. Siendo de suma importancia para el bienestar del Estado romano.

lunes, 3 de febrero de 2014

Revista de historia: Desperta Ferro número 2


Desperta Ferro nº 2: La amenaza celta

Este número hará las delicias de aquellos que sientan especial predilección por el mundo bélico céltico. A lo largo de sus páginas se nos va mostrando la realidad de aquellas gentes, de cómo vivían la guerra, y la visión que se tenía de ellos en el mundo grecorromano.

La revista se centra especialmente en los celtas continentales, dejando, seguramente, para otro número a los celtas británicos. Desde la Galia hasta Hispania, se nos describe su armamento, mentalidad guerrera y las duras consecuencias de sus actos bélicos en Grecia o Italia.

Como siempre, la calidad de sus ilustraciones y mapas es simplemente sobresaliente. El mercenario galo que aparece en portada es sublime en su recreación, mostrando la dureza de su profesión y multitud de detalles que se desgranan en el primer artículo de la revista.

Aquí tenéis el índice de este número tan keltoi:
  • En portada. Mercenario galo
  • Arqueología de un mito. Celtomanía y celtoescepticismo
  • La guerra en el mundo celta.
  • La evolución de la panoplia y de las tácticas galas
  • El celta en el imaginario grecorromano
  • Entrevista a Frank Mathieu, armero y especialista en reconstrucción gala
  • La batalla de Telamón
  • Brenno y el ataque a Delfos del 279 a. C.
  • El final de la Céltica hispana: las Guerras Celtibéricas
  • Reseñas. Libros, juegos y miniaturas
  • Introduciendo el nº 3: vikingos en Irlanda


"La amenaza celta" y Arcana Mvndi

Aunque Arcana Mvndi está centrado en una época posterior a la que se refleja en este número, para los lusitores que deseen interpretar personajes de cultura céltica, y más si estos son de profesión bélica, tendrán a su alcance multitud de ideas y un magnífico recurso en ambientación. Muy recomendable.